Kíváncsi vagyok, amíg a Bethesde és a Zenimax jó marketinges és unalmas, ismétlődő tartalmakon megy keresztül.

online

Vámpírnak lenni visszatér a The Elder Scrolls Online tanfolyamán. Eszembe jut ennek az MMO RPG-nek a zarándoklatának kezdete, amikor a játékszakasz többnyire új játékosai tapasztaltabb kollégáiknak könyörögtek. Az a képesség, hogy egy másik játékost vámpírsággal vagy likantropiával fertőz meg, már a kezdetek óta játszik szerepet, de sokan visszaéltek ezzel a "kiváltsággal", hogy meggazdagodjanak. Megtört üzlet volt: a kapzsi személyek éjszaka vadásztak a betegséget továbbító speciális NPC-kre, ami lehetetlenné tette az érdeklődők vámpír- vagy vérfarkasállamba való belépését. Tökéletes lecke volt a közgazdasági órákon, remek példa arra, hogyan lehet mesterségesen növelni a keresletet.

Ha nincs lehetősége arra, hogy ingyen megszerezze, amit akar, akkor fizetnie kell érte. A harapások ilyen feketepiaca azonban nem volt kockázatmentes. A legalacsonyabb rangú játékosok követelték a pénzedet, majd megtagadták tőled a fizetett ellenszolgáltatást, inkább több embert vonzottak. Az "átok" megharapásának és átadásának a lehetősége egy másik játékos számára nem volt feneketlen, és viszonylag hosszú "lehűlés" volt. Tehát, ha valakit megfertőzött, a kereset néhány napig jól kiszáradt.

Ha csak jóváhagyom az ilyen viselkedést - és egyáltalán nem csalok meg másokat. Ez azonban egyedülálló játékmechanika volt, amiért a TESO szokás szerint tartozik a játékosoknak. Játékok a Bethesdától, ill. Zenimax, szokás szerint. Meg kell mentenünk őket, akár viselkedéssel, mint ebben az esetben, akár modemekkel, ha Skyrime-ről beszélünk. Mondjuk nyíltan, hogy a Bethesda által előállított zsenialitás egy nagy, nyitott világban rejlik, amelynek viszontagságait gyakran a fejlesztők és a közösség is eloltja.

Azok az idők, amikor egy vámpír vagy vérfarkas harapása több ezer értéket ért, nosztalgia minden TESO játékos számára. A vámpírsággal és a likantropiával folytatott kereskedelem a mai társadalomban már dekadensnek számít. Ezenkívül sok céh csábítja az újoncokat arra, hogy ingyen megszerezzék az egyik vagy másik fertőzést az idősebb csapattársaktól. Azokat a ritka NPC-ket, amelyek ezeket a "betegségeket" közvetítik, amelyek véletlenszerű napokon fordulnak elő, bár mindig éjszaka, szintén nem kedvenc játék. És ha egyik lehetőség sem felel meg Önnek, a Zenimax már régóta hozzáadta az online áruházukhoz azt a lehetőséget, hogy valódi pénzért megvásárolhassák a vámpírságot és a likantropiát is.

Greymoornak köszönhetően jelentősen megnőtt az érdeklődés e különleges képességek iránt, különösen a vámpírok iránt. Az igazság azonban az, hogy a játéknak teljesen mindegy, hogy vámpírként vagy halandóként vetik bele magukat ennek a legújabb bővítésnek a történetébe. A történet csalódás, és az én szememben ez a DLC még a régi híres Magányos város és környéke visszatérését sem menti meg.

Még a szerzők által a vámpír képességeiben végrehajtott változtatások sem befolyásolhatják Greymoor értékelését: nem a bővítés részét képezik, hanem minden játékos számára kötelező frissítést jelentenek. Ahelyett, hogy egy tekintélyesebb vámpírfajtát hozna létre, hogy valóban motiválja Önt a DLC megvásárlására, amely az éjszaka végső mesterévé tesz, a Zenimax átfúrta az egész rendszert. Ezután eltávolította új változatát a tematikus bővítésből, és ezzel egy időben kiadta a világra. Helló, logika, hallunk? Tehát mit kapnak a játékosok vagy a vámpírkedvelők valójában egy jelentős, 40 eurós árért?

Először maga az (ingyenes) frissítés.

Azonban azt mondani, hogy a Zenimax továbbfejlesztette a vámpír játékmenetét, csak félig igaz. Bár valóban tökéletes animációk készültek a semleges NPC karakterekkel való táplálkozásról, amelyek az MMO RPG-kben nem láthatók, felkerült a játékba, de a teljesen megváltozott képességek kínos reakciókat váltottak ki.

Ha vámpír voltál a legújabb frissítés előtt, amely egyidejűleg érkezett a Greymoorral, mindenki számára, az "élőhalott állapotodat" a vérdiéta mélyítette. A vámpírnak összesen négy szintje van a játékban, az első a legkönnyebb, a negyedik a legnehezebb. Korábban csak annyit kellett tennie, hogy nem táplálkozott az NPC-kkel, és minél tovább ivott vért, annál erősebbek a képességei. Másrészt például a tűzvarázslat, az élőholtak örök ellensége iránti ellenállása csökkent. Azok a játékosok, akik nem akartak ilyen előrelépést, amelyhez a karaktered fizikai átalakulása kapcsolódott - hangsúlyosabb szemek és halványabb bőr, egyszerűen ide-oda "felszívták". Most éppen az ellenkezője van.

Ha azt akarod, hogy a vámpír képességeid erősebbek legyenek a játék jelenlegi verziójában, akkor vért kell innod. Három ártatlan élet gyorsan (és ha senki sem lát téged, fájdalommentesen) a 4. vámpírszakaszig katapultál, amikor vadonatúj képességeidnek akár 24 százalékkal is alacsonyabb a fogyasztása. Másrészt az egészséged nem regenerálódik automatikusan az utolsó szakaszban, kevésbé ellenállsz a tűznek, és minden más "emberi" képesség többe kerül - legyen szó manáról vagy kitartásról. Ez valódi büntetés.

A kemény játékosokat ez a hír arra kényszeríti, hogy elgondolkodjon azon, hogy megéri-e a karakter sötét megjelenése és az élőhalott gyilkos képe. A vámpírság már nem csak "kép", hanem olyan játékstílus, ahol megéri csak a vámpír képességeit használni. Amint azt fentebb bejelentettem, radikális átalakuláson mentek keresztül: bár megmaradt az élet elszívása az ellenségektől, de például a végső képesség, hogy denevérekből olyan csapattá váljon, amely ellopta az életet minden elérhető riválistól, a Zenimax elutasította ".

Az úgynevezett A "Blood Scion" egy szarvas, nagyon erős szörnyeteg, de nagyon messze van a Skyrim DLC Dawnguard vámpírurától. A csalódás nemcsak maga az átalakulás nagyon rövid időtartama, hanem az a tény is, hogy nem áll rendelkezésére különleges varázslat. Nincs karom, a saját fegyvereivel harcolsz, mint korábban. Maga a Sciona kialakítása is sokkal jobb lehet, és úgy gondolom, hogy bármelyik játékos egy másodperc alatt megváltoztatja a nagy szögleteket pár szárnyért, nekik csak esztétikai céljuk legyen.

Habár a radikális "átalakítás" (micsoda irónia) sok játékost meglepett, a Zenimax a Greymoor megjelenése előtt bejelentette, hogy valóban hangsúlyozni kívánja a vámpír játékának játékmenetét. És a fejlesztőknek valóban sikerült. A vámpírság már nemcsak presztízs és stílus kérdése, hanem egy valódi választás, amely nagymértékben megváltoztatja, hogy a játék hogyan jutalmaz vagy büntet. Ezért nehéz kijelenteni, hogy ez helyes vagy helytelen lépés a szerzők részéről. Az egyetlen biztos, hogy a vámpírok eddig csak önként ötödikek voltak az autó körül - míg az újak után fékezésre és játékélmény felgyorsítására egyaránt használhatók.

Ami azonban Greymoort illeti, mint a fizetett tartalmat, a vámpír „képességfa” módosításának semmi köze ehhez a kiegészítéshez. Ha úgy dönt, hogy jelentős összeget fizet a Western Skyrime-ben zajló terjeszkedésért, akkor csak egy langyos történetet kap, amely biztosan nem éri meg a pénzt. Az egyetlen vonzerő az ősi tekercsek ötödik részéből ismert földalatti "királyság", a Blackreach látogatása.

Amikor először bekapcsoltam a Greymoort, meglepődtem, hogy az új térkép milyen kicsi - vagyis a felszínen. Egyetlen érdekes része a Magány, a Skyrimből ismert több falu, például Morthal, néhány általános óriási tábor mamutokkal. és ennyi. Elsweyr sokkal nagyobbnak, teltebbnek, érdekesebbnek tűnt számomra. Nos, voltak sárkányai.

Néhány elvégzett feladat után azonban eljut a fő történet földalatti Blackreach labirintusába, amely legalább a tiszta területet tekintve jórészt kitölti a hiányzó helyet. Saját szentélyei vannak a gyors utazásokhoz vagy a "Harrowstorms" néven ismert nyilvános eseményekhez, amelyek alapvetően hasonlítanak az alapjáték Dolmenjéhez (Dark Anchors). Lenyűgöző, abszolút egyedülálló helyszín a The Elder Scrolls Online-ban, amelyet azonban a szerzők abszolút éghajlatellenes módon mutattak be a játékosoknak. Felejtsd el, hogy az Utazás a Föld közepére stílusban lépsz be, vagy legalább egy érdekesebb, összetettebb "küldetésért". Egyszerűen eljut valamilyen elhagyott bánya bejáratához, ahová valójában szinte minden vagány beléphet, és üdvözlöm a mitikus Blackreach-en, amelyet sok NPC álmodozva valami mitikusnak nevez, még nem fedezett fel. Sokan egész életükben keresték, és nem találták meg, de Ön egyszerűen belépett a megfelelő aknába, a Magánytól rövid távolságra. Ekkor mondtam magamban: "Hogyan, valójában?"

És a Greymoor többségének valójában ez az. A vámpír Fennorian, a "partnered", nem hibázik abban a karizmában, amelyet Serana a Dawnguard-ban élt. Legyen szó új karakterek, „Harrowstorms” viharok, ellenségek vagy maga a történet bemutatójáról, minden majdnem teljesen ugyanaz, mint a korábbi bővítésekben, minimális variációval.

ÁTTEKINTÉS: Az Elder Scrolls Online - Elsweyr határozottan "nincs a sárkányon"!

Bővítést adni a vámpírokról, és alapvetően semmit sem tudni közösségükről, titkaikról, a történelemről, az a szemem szerint tiszta barbárság. A terjeszkedés azt sem engedi meg, hogy a történetben vámpírrá váljon, aki őszintén szólva azt hitte, hogy valami automatikus. Ehelyett egy vámpír nagymestert üldöz, akinek minimális helye van a történetben, és körülbelül olyan érdekes, mint egy mamut szamara.

Végül csak Lyris Titanborn, a fő történet egyik címszereplőjének visszatérését érdemes megemlíteni, amely az alapjátékban a kezdetektől fogva jelen van. Bármennyire is szimpatikus ez a félóriás, maga Greymoor nem fog megmenteni. mind a vámpírok, mind az átlagos kritikusok nézettsége előtt. Azonban továbbra is irgalmasak a felhasználóival szemben.

Értékelésünk

A Greymoor egy új ruha általános tartalma, amely minden egyes bővítésben jelen van. A Skyrim és a Vámpírok epikus "márkák" a The Elder Scrolls-ban, amelyek büntetése ilyen gyenge, közvetlenül körülöttük található DLC formájában büntetendő.