Korábban a legtöbb gyermek az utcán töltötte az idejét. Játszottak és barátokkal találkoztak. Ahogy közeledett az este, és az anyák elkezdtek kihajolni az ablakon, hogy hazahívják gyermekeiket, gyakran hirtelen "megsüketültek". A kint lenni jutalom volt, büntetésként otthon lenni. Emlékszel még a "hogy legyen zarach" kifejezésre?

Az idő megváltozott. Ma gyakran büntetés a gyermekek számára, hogy el kell hagyniuk a szobájukat, és kimenniük kell. Kár, mert a szabadtéri játékokban megtanultak természetes módon csapatban dolgozni - kommunikálni más gyerekekkel, barátságokat kötni és megoldani a konfliktusokat. Ezenkívül a testmozgás és a friss levegőn tartózkodás mindenki számára hasznos, kortól függetlenül.

Ha szeretné megpróbálni gyermekeit önként sugározni, de szinte egyetlen játékra sem emlékszik, gyere és emlékeztesse őket velünk. Kiporoltuk a leghíresebbeket. Nosztalgiával emlékezhet az ifjúkorára olvasás közben, de még jobb lesz, ha elveszi a gyerekeket, felhívja a szomszédokat és együtt kint játssza őket. Vagy tanácsot adhat az óvónőknek. Ki tudja, lehet, hogy a gyerekek annyira szeretnek a levegőben játszani, hogy megint elkezdik őket megjutalmazni.

OPAC, OPAC

Ebben a játékban meghatározzák azt az alapot, amelyben az egyik gyermek lassan 20-ig számol. A többi gyermek ezt az időt használja arra, hogy megtalálja a legmegfelelőbb rejtekhelyet. A számlálás végén a számláló gyermek figyelmezteti a többi gyereket, hogy keresni kezd - lehetőleg azzal, hogy "Rejtve - nincs elrejtve, megyek!", Opac! "+ A megtalált gyermek neve . Azokat a rejtett gyermekeket, akiknek sikerül elfutniuk a bázisra, és "dolgozniuk" a keresőért, mielőtt az "nekik dolgozik", megmentik. A következő körben az első megtalált és későn érkező gyermek után kutat. Ha a gyermeket utoléri az összes gyermek, akkor újra keres.

DOBOTT

Két gyermek dob egy labdát egymással a harmadik felett, aki megpróbálja elkapni. Ha sikerül, a labda által elkapott gyermek középre megy. Ha több gyerek van, akkor háromfős csoportokra oszthatók, vagy felváltva.

FURIK

Meghatározzák a megtett távolságot. Az egyik gyermek fekvőtámaszt nyújt, a másik pedig mindkét lábánál fogva járásra kényszeríti. A gyermekeknek egy bizonyos távolságot kézzel kell megtenni. Több "furrier" versenyezhet egyszerre, vagy versenyezhetnek az időért vagy a leghosszabb kitartásért.

TETŐMEGFELELÉSEK

Meghatároznak egy fenntartott területet (pl. Egy krétát rajzolunk krétával a földön). Mindig két gyermek áll szemben egymással, háttal a kezével. Csak akkor tudnak mozogni, ha egyik lábára ugranak. Előre egyeztetett jelzésre ezután a kezük segítsége nélkül megpróbálják kiszorítani az ellenfelet a körből. A győztes az a gyerek, aki elsőként nyomja meg az ellenfelet, vagy annyira nyomja, hogy elveszítse egyensúlyát, és mindkét lábbal vagy kézzel megérintse a földet.

VAK BABA
játékok

Meghatároznak egy helyet, amely nem lesz túl nagy ahhoz, hogy a vak nő esélyt kapjon valakire. A csecsemő, aki vak nő lesz, bekötött szemmel. A többi gyerek kicsit szaladgál, majd elszalad. A vak nő megpróbálja vakon elkapni őket. Ha sikerül elkapnia egy gyereket, képesnek kell lennie csukott szemmel azonosítani. Ha kitalálja, hogy melyik gyereket fogták el, akkor váltás folyik, és az elkapott gyermek vak csaj lesz.

ÓVODA

Óvodát rajzolnak a földre, és az egyes mezőkbe számokat írnak. Ennek a játéknak több változata van:

  • A gyermek az óvoda előtt áll, és megpróbálja köveket dobálni az 1. számú dobozba. Ha eltalál, ugrani tud. A második körben meg kell próbálnia eltalálni a 2-es dobozt stb. Ha egyszerre több játékos játszik, akkor minden forduló után felváltják egymást. Ha a gyermek nem éri el a dobozt, megismétli a kört. A gyermek először nyeri meg az óvodát, miután sikeresen bedobta a követ az utolsó térre.
  • A gyermek követ dobál bármelyik dobozba. Amikor egy dobozból egy dobozba ugrik, ki kell hagynia azt a dobozt, amelyen a kő van. Visszafelé felveszi és befejezi az óvodát. A 2. játékos következik.
  • A gyermek követ dob ​​az 1. mezőbe, és az egyik lábán az 1., 2. és 3. számra ugrik. A 4. és 5. mezőre mindkét lábbal, a 6. helyre egy lábbal és a 7. és 8. helyre ugrik mindkét lábbal. újra. Ugrással megfordul, és visszatér is. A 2. doboz dobásával folytatja, és ismét ugrik. Aztán folytatja a dobással a 3. térre stb. Ha egyszerre több játékos játszik, akkor minden forduló után felváltják egymást. Ha a gyermek nem éri el a dobozt, felugrik a vonalra vagy más módon hibázik, akkor megismétli a kört, amikor újra rá kerül a sor. A gyermek először nyeri meg az óvodát, miután sikeresen bedobta a követ az utolsó térre.

UGRÓKÖTÉL

Meg fogják határozni az ugrások típusait, amelyeket a gyerekeknek követniük kell. A számok és típusok megállapodás szerint változhatnak. Az ugrásoknak nehézségekkel kell növekedniük. A játékos mindaddig elköveti őket, amíg hibát el nem követ vagy befejezi mindet. Ha hibázik, a következő körben azokkal az ugrásokkal indul, amelyeket nem utoljára ért célba, és megismétli azokat teljes egészében. Az nyer, aki előbb kihagyja a csapatot. Például: 10 ugrás függőlegesen, 9 ugrás ütközésekkel felváltva a jobb és a bal lábon, 8 ugrás a jobb lábon, 7 ugrás a bal lábon, az egyik kezében összehajtott ugrókötelet tartjuk, a lábunk alá fordítjuk és ugrunk 6x, 5x ugrás a jobb lábon, az ugrókötelet ellentétes irányba fordítjuk, 4x ugrunk a bal lábra, az ugrókötelet ellenkező irányba forgatjuk, 3x ugrálunk alulról, az ugrókötél forog a ellentétes irányú, 2x hinta), 1x tojás.

Ha több gyermek játszik, változás lehetséges. Az egyik gyerek ugrókötéllel tekeri a földet, a többieknek pedig át kell ugraniuk. A nem ugró gyereket egy ugrókötéllel csavaró gyermek váltja fel.

RADÍR

Legalább 2,5 m hosszú gumi és három játékos szükséges. Ha csak két játékos van, akkor a gumi az egyik oldalon rögzíthető egy szék, egy bot és hasonlók lábai körül. Két gyerek úgy veszi fel a bokagumit, hogy a gumi téglalapot képezzen, és a harmadik gyermek megugrik. A nehézség növekszik - az egységek a bokákon vannak, ketten vannak a borjak közepén, hármasak a térdén, négyen a comb közepén és ötösek a derékban. Minden ugráskészlet egyedi magasságban 5 típusú ugrást tartalmaz. Először ugrik, majd jobb lábára, bal lábára (oldalára), végül keresztbe tett lábaival. Ha ez a leírás nem elég az Ön számára, akkor pontos útmutatásokat és videókat talál az interneten, de maga is kitalálhatja az ugrásokat.

GOLYÓK

Ha a golyókat nem szerezheti be az üzletben, a gyerekekkel agyaggal vagy modellező agyaggal saját maga készítheti el őket. A játékszabályok egyszerűek. Kb. 9 - 11 cm átmérőjű és legalább 5 cm mélységű lyukat ásnak a földbe. Ebből a kútból 750 cm távolságra húzóvonal húzódik. Minden játékos tíz egyszínű golyóval lép a játékba. A játék döntéssel kezdődik - aki a színes gömbhöz áll legközelebb a lyukhoz, a második körben kezdi meg a játékot. Ezután az ellenfelek fokozatosan dobják mind a tíz labdájukat. A győztes az a játékos, aki mutatóujjával a labdákba csapva minden labdáját először a lyukba juttatja. A dadogásban az ellenfelek váltakoznak, még akkor is, ha valaki sikeresen betesz egy labdát a lyukba.

SZOBOROK

Az egyik gyermek háttal áll a többieknek és azt kiáltja: „Szobrok, szobrok, átalakulj egyszer, kettő, három!” A játékosoknak el kell gondolkodniuk azon, hogy mik lesznek (szakma, tevékenység, pl. Zenész, építész, kőműves stb.). A gyermek, aki kiabálta: „Szobrok, szobrok. ", Aztán az egyik játékoshoz megy, aki képviseli a szobrot és" bekapcsolja ". A szobor működni kezd. Ha a gyerek kitalálja, mi a tevékenység, akkor cserélni fog. Ha nem, akkor megpróbál "bekapcsolni" egy másik szobrot. Nagyszerű szórakozás a gyermekek számára, ha több szobor "megy" egyszerre.

JANK ÓRA

Egy gyermek - Janko - háttal vagy bekötött szemmel áll a többi gyermek felé. A rajtvonalon meghatározott távolságra vannak tőle, és fokozatosan megkérdezik tőle: "Janko, Janko, hány óra van?" Janko mindig a beállított képletek egyikével válaszol, például:

"Két egér." = Két lépés, mint egy láb

"Három kacsa." = Három kacsa lépés, t. j. három lépés léptető

"Négy rák." = A végtagok négy hátrafelé irányuló mozgása

"Egy nyúl." = Ugrás, de minél nagyobb

Az a gyerek, aki Janekhez jut el elsőként, a győztes és átveszi szerepét.