A sikeres projektek folytatása mindenféle módon megfordulhat. Ezek olyan játékok lehetnek, amelyek megegyeznek az ügyfelek pénztárcájának kiszámításának első részével. Kereskedelmi gyors kiszivárogtatások lehetnek, amelyek felháborítják a rajongókat. Vagy lehet mesterien vágott gyémánt.

2010. február 5., 13:45, Slavomír Benko

És ez a legnagyobb örömünkre a Mass Effect 2 esete. Annak érdekében, hogy ne szenvedjük el a pompás és kritikátlan bölcsességet, támasszuk alá ezt a csodálatos kozmikus (már) saga második részének néhány tényével.

Jobb rend
Habozás nélkül: A Mass Effect 2 jobb játék, mint elődje. Miután rögzítette az egységet, biztosan nem javasoljuk az "egyenesen kettesre" taktikát. Ezt megteheti az Assassin's Creed vagy a Left 4 Dead játékkal. A Mass Effect univerzuma kissé összefügg. kifinomultabb. Az események és kapcsolatok az egységtől száraz információk összegeként fogadhatók. De elveszíti érzelmi hátterüket. Illetve az az érzés, hogy részt vett a galaxis jelenlegi állapotához vezető döntésekben. És hiányozni fog egy nagyon fontos dimenziója a játéknak. Kohézió.

masszívabb

Az összes képernyőkép megtalálható a játékgalériában

A Mass Effect világát összetartják. A második nem egy kereskedelmi siker, amelyet a sztori felépítménye vagy a kapkodva dübörgő forgatókönyvírói paškvil kényszerít. Bár a fő történet ezúttal egy kicsit alapvető fordulatokat kínál, mint a múltban, teljesen, természetesen és érdekes módon fejleszti az eredeti epikus vonalat, amelyet nem kell feleslegesen feltárni. Ennek ellenére maga is át fogja élni. Kicsit sötétebb. Példa? Az elején meghalsz.

A játék folyamatosan a megfelelő tempóban tartja Önt, és ezúttal a mellékfeladatok inkább az események fókuszához kapcsolódnak. Csak utaljunk arra, hogy instabilabb környezetbe tér vissza, mint szeretné. Shepardnak erkölcsileg kétes platformon kell egyensúlyoznia. Mindig ízlelheti a bizalmatlanság, akár a szövetség, akár a jelenlegi munkaadó iránt. Az alárendeltséggel is foglalkoznia kell. És itt-ott, hogy vegyen egy pofont, mert nem ő a legnagyobb főnök. Olyan erényes célra törekszik, mint a galaxis megmentése. De a Cerberus idegengyűlölő és közvetlenül terrorista szervezet által támogatott ember helyzetéből. Legalábbis így tűnik első látásra a környezete számára - milyen hitet fogsz művelni? Pozitív motívumok kétes körülmények között egyenlő a nagy feszültséggel.

Beteg részletesség
A mennyországban kiemelhetjük azt a rendszert, amelyen keresztül a szerzők az első kötetből a folytatásba vitték döntéseiteket és eseményeit. És nemcsak a legkomponensebb - ki élte túl és ki nem. Ha régi karakterrel találkozol, az üdvözlés formája tükrözi az előző kapcsolatodat. Néha csak egy mondat, egy mosoly vagy egy ölelés (nos, még egy francia is). Néha a korábbi kapcsolatok sokkal könnyebbé vagy nehezebbé tehetik az egész helyzetet. És néha a régi kapcsolatok szilánkjait kifejezetten azért dobják, hogy jól érezzék magukat. Megismeri azoknak a sorsait, akikkel keresztezték az utat (vagy fegyvereket), megtudta, hogy a veled való kapcsolat hogyan változtatta meg az életüket. A Bioware a morbiditással határos morbiditást hozza elénk, nemcsak a technológiák leírása vagy a történelmi mérföldkövek, hanem a sorsok finom rajzolása szempontjából is. Bravó.

Agresszív Pásztor
Jelentős hajlandóság mutatkozott az akció iránt már a játék első 60 perce után (lásd a januári benyomásainkat a teljes verzióból). Úgy tekintünk rá, mint akció-hangsúlyra a játék "első" 3000 perce után?

Az első rész nagy részét kifutott puskával és ujjával a gyorstárcsázáson töltötte, hogy pusztító technikai/biológiai erőkhöz jusson. Akkor miért ne csinálna belőle ezúttal A-akciót? - Azt mondták a Bioware-ban. És valóban A-akciót hajtottak végre. Ez abban nyilvánul meg, hogy nem veszi a harcokat sztereotip közjátékként a durva párbeszédek és a helyszínek felmérése között. Ezeket a játék egyik teljes alkotóelemének fogja tekinteni, várom.

Sima a lefedettség és a jobb célzás. Átugrani az akadályokat. Számítások korlátozott számú töltéssel. Bővített arzenál és nyilvánvaló különbségek a különböző fegyverek jellemzőiben. Fejlövéseket adhat és élvezheti a helyi sérüléseket (hogy az ellenségek másznak el előtted, az már nem csak metafora - a lábad nélkül nem lehet megtenni). A lőszer típusát hozzá kell igazítani az ellenség páncéljához vagy akadályaihoz. Megtapasztalhatja elégedettségét a puskával folytatott érintkezéses harc során, és mesterlövészpuskával vagy pisztollyal távolról lőve. Szabadon kombinálhatja a speciális technikai és biotikus erők hatásait - lefegyverzi, "pajzsolja", emeli, húzza, dobja, sztrájkolja, tépi. És bármilyen sorrendben. Röviden, nagyon jó esemény. A változatosság és a kényelmes kezelés szempontjából.

Úgyis tűzoltó leszek
A játékban hat szakma közül választhat, amelyek ötvözik a katonai, biotikus és technikai készségeket. Kevesebb specifikus erő és tudás van, amelyet fejleszt, mint az egységben. Első pillantásra drasztikusan kevesebb. De idővel jobb lesz. A játék néhány kulcsfontosságú pillanatához több lehetőség közül választhat. Ráadásul a párt minden tagjának van néhány egyedi képessége is, amelyet megtanulhat, ha megérdemli a hűségüket. És akkor újra megtanulhatja tőle, ami nagyon szép modell.

A Mass Effect 2 nem egy normál RPG, 30 passzív funkcióval és "endurance +1" stílusú fejlesztéssel. Eleinte kissé aggódtunk, hogy a műfaj nemi erőszakáról van szó, ami az egyszerűségre kényszerítette az eladások növelését. Szerencsére a félelmek szükségtelennek bizonyultak. Az ősmaradványok továbbra is hülyéskedni fognak, de nyilvánvalóan ez a fejlesztők teljesen önálló döntése, mert ez a rendszer tökéletesen megfelel a film gradiensének és a játék friss tempójának.

Omnia mea mecum (ne) porto
Vagy nem viszem magammal az összes holmimat. A szerzők így módosították a közismert közmondást, miután zavaros és kivitelezhetetlen leltárral vették szívükbe a kritikát. Azonnal kirúgták a játékból.

Egyetlen gomb lenyomásával választhatja ki a párbajokban a fegyvereket és a rendelkezésre álló erőket. Ön dönt egy adott felszerelésről, hogy milyen konkrét felszerelést vigyen magával a misszióra. Csak új elemeket gyűjt össze olyan tervek és sémák formájában, amelyeket később kidolgozhat. Ön szerint ez túl nagy engedmény a tömegeknek és a konszolidáció csúcsa? Rövid idő múlva ez a benyomás teljesen eltűnik, és gyorsan megbarátkozik az új gyakorlati rendszerrel. Különösen, ha kiderül.

A fedélzetem, a kastélyom
. a szerzők nem fosztottak meg minket a berendezések adaptálásától és fejlesztésétől. Csak egy meghatározott helyre koncentrálták őket a hajón, ahová már a kezdetektől nem férhet hozzá. Amikor néhány óra múlva megkapja, teljesen rajtad múlik, hogy összpontosít-e a páncél kollektív fejlesztésére, az egyes tagok egyéni felszerelésének fejlesztésére vagy a hajója pajzsainak és ágyúinak fejlesztésére. Ha frissítést vásárol, vagy új fegyvert fejleszt, akkor általában harc közben fogja érezni - nem úgy, mint amikor egy III-as puskát kicserélt egy másik IV-es puskára az egységben, a VIII-as lőszert pedig más IX-es lőszerre.

Akár attól is aggódhat, hogy Shepard milyen ruhát visel, ha nem izzad a páncéljában. Egyébként kiválaszthatja a színét, mintázatát vagy néhány kisebb frissítést is. Kozmetikumokat oldhat meg, zenét hallgathat vagy e-maileket olvashat, mindezt személyes kabinjában. Alatta, a következő emeleteken van egy kusza folyosó, ahol a legénység érdekes tagjaival találkozhat. Szakács, motorvezető, orvos, személyi asszisztens. vagy az egyik legközelebbi harcostársaddal, akitől a küldetés sikere kritikusan függ.

Színes világegyetem
De először a legénység nagy részét fel kell vennie a galaxis legszínesebb zugaiba. Csillagkalózokkal és csempészekkel teli állomás van. Orbita börtön a legveszélyesebb bűnözők számára. A galaxis legsűrűbb űrtelepülése és kulturális központja. És ha akarja, még egy tucatnyi és több tucat bolygót fedezhet fel és vizsgálhat meg egy adott vagy a szomszédos naprendszerben. Megtalálhatja a tudományos kutatáshoz szükséges erőforrásokat, vagy a szkenner olyan rendellenességeket észlelhet, amelyek miatt érdemes leszállni.

A szkennerekről szólva végre kritizálhatunk egy kicsit - ez valószínűleg a játék legunalmasabb eleme. Sajnos a bolygók pályáról történő keresése időigényes, még a szkenner frissítése és felgyorsítása után is. Ha elegendő erőforrást szeretne összegyűjteni a berendezés tökéletes fejlesztése érdekében, néhány órát eltölt egy lassú virtuális sétával a bolygók modellje körül. Arra számítva, hogy a sofőr végül remeg. Ez nem egy verő Makkom futása robusztus felületen, de a szórakozás szintje veszélyesen közel áll a folyamathoz.

Ha olyan dologra bukkan, amely miatt földet kell szállnia és fejlesztenie kell egy alkérést, akkor jobban élvezi, mint az első részben. Minden helynek megvan a maga hangulata és építészete. Többnyire egyértelmű, de legalább nem olyan ismétlődő, mint korábban. A civilizációban boltok, terminálok, tömegtájékoztatási eszközök (különösen személyre szabott futurisztikus hirdetések) vagy kulturális létesítmények várják Önt. A külsőségek, bár sajnos kevesebben, de több eredetiséget is lehelnek. Az oldalsó feladatok változatosabbak, mint a múltban, és általában teret engednek világnézetének alakításához az egyes egyéneken, fajokon vagy frakciókon. Sokszor egy hely akkor is meglep, ha az az érzésed támad, hogy már ki is használtad a lehetőségeit.

Érzelmi szorító
A Mass Effect 2 narratív értékével és a játékos (mikro- és makro) világra gyakorolt ​​hatásával messze túlmutat egy hétköznapi, bár kiváló minőségű lövöldözésen. A lövöldözés mellett a galaxis sorsát együtt alakító hősnek intenzív interperszonális és. államközi kommunikáció. A játék egyik legszebb aspektusa, hogy ezeknek a karaktereknek a kifejezése és motívuma annyira természetes emberi. Vagy ilyen természetesen. földön kívüli. Akár az NPC-k apróságokról, személyes tragédiákról, akár fajok és közösségek szintjén a legnagyobb kaliberű problémákról beszélnek, mindennek lelke van itt. Az erényes harcosok, hétköznapi emberek vagy kolerikus bűnözők megnyilvánulásai hitelesnek tűnnek. Még akkor is, ha kötelezettség nélkül beszélnek veled, még akkor is, ha sikítanak rajtad, pedig előtted sírnak. Sok játék megpróbálja átadni ezeket a viselkedésmintákat és szimulálni az érzelmileg színes helyzeteket, de csak kis részüknek sikerül olyan mélységet elérnie, mint a Mass Effectben.

A játék ezt a dimenziót többféleképpen éri el. Az egyik minden bizonnyal a technikai feldolgozás, amely magában foglalja a 100% -os szinkront vagy a megfelelő zenét. És természetesen a grafikus feldolgozás szintje. De nem csak a textúrák minőségéről beszélünk. Inkább a vizualizációról mint olyanról. A párbeszédekben szereplő karaktereknek gazdag mozdulataik vannak, megváltoztatják a testtartásukat. Nem merevek és természetes módon viselkednek a környezetükben, akár a kanapén terpeszkednek, akár a falaknak dőlnek. Keverje össze a pontos arckifejezéseket vagy a szerzők játékát egy dinamikus kamerával vagy vágásokkal, és kivételesen jó minőségű film szintjén szerezhet élményt.

Fetisiszták számára - több változás az első részhez képest