játék

A jelenlegi helyzet miatt a tanárok továbbra is kötelesek figyelni a tanulók higiéniájára és biztonságára. Érdemes játszani egy gyerekkel az óvodában vagy az általános iskolában, az iskolai klubban, a nyári iskolában vagy a táborban, és ezt a tevékenységet a lehető legjobb és legbiztonságosabb módon szeretné elvégezni. Kínálunk 10 érintés nélküli játékot, amelyeket ebben az időszakban használhat.

Játék Futás a terepen egy feladattal

Tartozékok: krepp papírszalagok vagy 2 négy méteres bot

Környezet: zord erdei terep

500 m hosszú masszív erdőrészletet jelölünk meg. Az elején minden csapat megállapodik az első dalstílusról, amelyet mindenki ismer. A csapat feladata a lehető leggyorsabban futni a választott útvonalon, gyülekezni a célnál és csapatként elénekelni a megbeszélt dalt. Értékelik a futás sebességét és az éneklés minőségét.

Számok játék

Segédprogramok: papírok számokkal

Környezet: az erdő kezdete

Zárt térben (15 m) akassza a papírt a számokkal a fákra úgy, hogy elölről ne legyenek láthatók, és hogy az egymást követő számok ne legyenek közel egymáshoz. Közben minden játékos választ egy számot, amely szintén a fán található (például 30 játékos van, ezért 1 - 30 számmal jelölt papírokat teszünk a fákra). Az irányítás érdekében két vezető áll a megjelölt terület végén, és figyel arra, hogy a csoport teljesíti-e a feladatot. Felét osztjuk a csoportra. A csoportok feladata, hogy az 1-es és 16-os számot megrajzoló játékosok elinduljanak, egymástól függetlenül befussanak az erdőbe, megkeressék azt a fát, amelyen a számuk van, körbejárják és visszatérnek a rajthoz azoknak a játékosoknak, akik követik számszerűen (1 vesz 2-t és 16-ot ismét 17). Számukkal együtt futnak a fához (az egyik pár 2-re, a másik 17-re fut). Ez addig folytatódik, amíg ez az egész kígyó el nem fut a sor utolsó számáig (játékos). Megtalálják a fáját (15 és 30), körbetekerik és a célig futnak. A győztes az a csoport, amely a lehető legrövidebb időn belül képes futni, és olyan büntetőpontok nélkül, amelyekért a vezető megadja nekik, amikor a csoport megszakad. A feltétel az, hogy a csoportból mindenkinek el kell jutnia a fához. Ha ez nem történik meg, addig nem folytathatják a játékot, amíg nem teljesítik ezt a feltételt.

Játékolimpia

Segédanyagok: dolgok a verseny szakágaihoz, kártyák, ceruzák

- ugrás indulással,

- futni 60 métert,

- hosszabb útvonalon fut,

- dobja be a kosárlabda karikába,

- Darts a cél felé,

- ugrókötél.

A legjobb eredményt elért csapat nyer. Önállóan is értékelhet.

Játék a tengeren

A földön a körökbe csavart karikák és ugrókötelek, amelyek szigetekre utalnak, optimális távolságra vannak elszórva egymástól. 1-gyel kevesebb van belőlük, mint a gyerekek, akik ezt a játékot játsszák. A hajó kapitánya így kiált: „A tengerben béke van.” A gyerekek kirohannak a szigetükről, és a szigetek között szaladnak. A hajó kapitánya így kiált: „Vihar van a tengeren.” A gyerekek gyorsan visszatérnek az egyik szigetre. Az utolsó gyerek nem talál ingyen szigetet, mert 1-gyel kevesebb van belőlük, mint a játékosok. Aki nem talál szabad szigetet, kiesik a játékból. A nyertes a hajó kapitánya lesz az új játékban.

Játék Hol van a házam?

Minden gyermek a házában ül vagy áll. Dob vagy zene kíséretében a gyerekek kiszaladnak otthonaikból és mozognak a szobában. A jelzésnél vagy a zene félbeszakítása után gyorsan meg kell találniuk a házat, és ott kell ülniük vagy állniuk.

Játék Mozgások utánzása

A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy utánozni fog egy bizonyos személyt. Először meghívja őket, hogy jól figyeljék meg mozgásukat. Ajánlatos a tevékenységet nagyon lassan végezni. A gyerekek kitalálják, hogy a tanár milyen tevékenységet utánzott. A következő szakaszban a gyerekek megpróbálják ugyanazt a tevékenységet megismételni. A gyerekek fokozatosan elgondolkodhatnak azon, mit fognak kifejezni, és más gyerekek kitalálják.

Game Mirror

Egy gyermekpár áll egymással szemben. Az egyik gyermek bemutatja a tevékenységet, a másik utánozza. Minden tevékenység után a tanár arra kéri a gyerekeket, hogy beszéljenek arról, amit kifejeztek.

Játék Halász és hal

Az egyik diák halász, a gyerekek pedig kishalak. A halász azt mondja: "A kis hal zöld." Aki ilyen színt visel, az a halászhoz jön. Akinek nincs ilyen színe, azt a halász üldözi, és aki elkapja, az halász.

Játék Jegyekre írt feladatokat hajtunk végre

A gyerekek a kártyákra írják a nevüket. A tanár összegyűjti a jegyeket, sapkába teszi őket. A gyerekek és a tanár felváltva javasolnak egy feladatot a rászorulónak. Először meghatározzák a feladatot, majd megrajzolják. A játék során a gyerekek gyakorolnak, énekelnek, táncolnak, számolnak, osztályt dolgoznak ki stb.

Játék Találd ki, mire gondolok

Az első játékos azt mondja: "Valami pirosra gondolok. "Mindenkinek egy esélye van arra, hogy kitalálja, mire gondol a vörös csapattárs, és mindannyian előre meghatározott sorrendben váltják egymást. Az nyer, aki először kitalálja. A játék könnyebb lehet, ha elfogadja, hogy a játékos csak az osztály tárgyaira gondolhat Amikor az összes opciót átadja az osztályteremben, nehezebb szintre lép, és az iskola körüli tantárgyakra is gondolhat.

Játék Járjuk a vonalat

Rajzoljunk egy kissé szélesebb vonalat a járdára, mint egy gyermek lába. Fel-alá járjuk. Először lassan, majd gyorsabban. Később javasolhatjuk a gyerekeknek, hogy a sorok vége kicsit forduljon el. Ez még jobban növeli a figyelmüket. Ösztönözni fogjuk a gyermekek fantáziáját azzal, hogy meggyőzzük őket arról, hogy a meghúzott vonal híd a folyón, ahol a krokodilok élnek, és hogy át kell menniük a hídon a vízszint megérintése nélkül.

Játék Pantomim - közmondások

Osszuk az osztályt két csoportra. Feladatuk az lesz, hogy közmondásokat vagy mondásokat csak pantomim segítségével hangok és szavak használata nélkül végezzenek. Felváltva a csoportok képviselői kihúznak egy közmondással ellátott kártyát, hogy senki más ne láthassa, mi van rá írva, és van egy percük a közmondás bemutatására. Az a diákcsoport, aki jelenleg nem pantomimot játszik, kitalálja, hogy az osztálytársak milyen közmondásokat mondanak el.

Játék Milyen meghallgatásom van?

Az egyik játékost a szoba közepére tesszük egy székre, és lehunyjuk a szemét. A többi játékos egyenként vagy ketten adja át a táblát az ülő ember mellett. Csendesen vagy erősen tudnak járni. A hallgatónak meg kell derítenie, hogy hány játékos jutott tovább. Aztán eltesszük a sálat a szeme elől, és megszámolja a továbbjutókat. Minden játékosért, akit nem hall, büntetőpontot kap. Akkor értékeljük a játékot, amikor minden játékos kipróbálja a hallását.

Game Race papíron

Terítse szét az újságot olyan nagy lapokra, hogy azok minden hallgató lábnyomához illeszkedjenek. Ezután építsen pályát ezekből az újságokból. Mindig vigye az újságot hosszú útra, néha tovább, néha közelebb. A tanulóknak ezen a pályán kell futniuk. Ha valaki félrelép, kizárják. Az induláskor azonban a hallgató teniszlabdát kap, amelyet egy nagy füzetbe tesz. Ezért ügyelnie kell arra, hogy ez a labda ne essen rá. Ha leesik vagy megérinti a kezét, akkor kizárják.

Játék Átugrani a gumit

A radír lejátszásához körülbelül három méter hosszú rugalmas szalagra van szükség. A játékosok száma önkényes. A radír két, egymással szemben álló játékos lába körül van kifeszítve. A harmadik játékos most ugrik be, a feszített gumiszalag fölé vagy közé a megbeszélt ritmusokban. Ha hibázik, egy másik játékos következik.

Általános játék

Mozgásjáték kisebb gyerekeknek. Az egyik játékos egyik háttal a gyerekekkel szemben áll a pálya egyik végén, a többi játékos vele szemben áll a másik végén (természetesen megfelelő távolságban). Minden játékos egyenként felteszi a kérdést: "Általános, hány lépést tehetek?"). Most minden játékos elvégezheti a megadott számú lépést a jelzett módon. Az első, aki eljutott a tábornokhoz, nyert.

Játék Petang

Két golyóval vagy labdával rendelkező csapat játszik egymással. A cél az, hogy a saját labdáival minél közelebb kerüljön a céllabdához. Az ellenfél labdáit is ki lehet tolni. Az a csapat nyer, amelynek a labdái a legközelebb vannak a céllabdához.

Játék Gyűrűk

A gyűrűhajítás ideális a pontos dobás gyakorlásához. A dobás koncentráció, szerencse és ügyesség kérdése, így a gyűrűknek a függőleges rudakra kell esniük, és így minél több pontot kell gyűjteniük.

Játék elrejtése

A Hide and Seek egy klasszikus, világszerte ismert játék. A gyermek elrejtőzik egy másik gyermek elől, és utána kell őt keresnie.

Ugró játék

Egy ember alakját rajzoljuk meg a földön. A rajz 5-11 mezőre van felosztva, amelyek meg vannak számozva. A gyermek feladata, hogy a sziluettet a számok sorrendjében ugorja az egyikre, ill. mindkét lábán taposás nélkül. A gyermek kövekkel dobálja az első négyzetet. Dobás után az egész lövést átugorja, míg annak a négyzetnek, amelyre a követ dobják, meg kell ugrania. Az óvoda végén megugrik és visszaugrik.

Játék azt látom, amit nem

A tanuló megnézi az osztály egyes tárgyait, amelyeket megpróbál leírni a mondattal: „Látom, amit nem lát, és ez az. “. Az objektum többször és pontosabban leírható, amíg az osztálytársak nem találják ki. Pl .: Látom, amit nem látsz, és nagy, tágas, fekete, ráírjuk - táblára.

Game Mirror Doubles

Mondja meg a gyerekeknek, hogy párosodjanak. Aztán egymás ellen állnak, és A-ra és B-re szakadnak. Kihívják az A-sokat, hogy simán és lassan mozogjanak, hogy a B-ből származóak lemásolhassák őket. Minden párnak szinkron módon kell mozognia. Néhány perc múlva kérje meg a gyerekeket, hogy párban cseréljenek feladatokat. Végül mondd meg nekik, hogy senki nem fogja vezetni a másikat, de mindketten egyszerre mozognak. Ezután kérdezd meg őket, mit vettek észre, amikor egyszerre mozogtak. Hogy érezték magukat?

Játék Találd meg a hangszert

A gyerekek félkörben ülnek. Megmutatjuk nekik a hangszereket és eljátszjuk őket. Arra kérjük őket, hogy csukják be a szemüket. Legalább két hangszert fogunk választani. Aztán kiválasztunk egy gyereket, aki eljön és megmutatja a megszólaltatott eszközöket. A játék nehézségét növeljük a lejátszott hangszerek számával.

Játék Mit érzel?

A gyerekek szórakoztató zene hangján táncolnak. Amikor a zene leáll, a tanár utasítja őket, hogy végezzenek egy gesztust. Például grimaszolniuk kell, mutatniuk kell az öklüket, meg kell csapni a homlokukat, kinyújtani a nyelvüket vagy megbélyegezni a lábukat. Amikor a tevékenységnek vége, a diákok körbe ülve beszélgetnek arról, hogy mit éreztek és hogyan tapasztalták meg az egyes gesztusokat. Elmondják, mikor érezték jól magukat, és mikor nem.

Játék bekötött szemmel

Behunyjuk a hallgató szemét, és az akadályokon tapsolva vezetjük. A hallgató mindig abba az irányba megy, ahonnan tapsot hall. Lehetőség van versenypárok kialakítására és az akadálypálya keresztezésével játszani ezt a gyorsasági játékot. Nem szabad azonban hozzáérniük.