gyermekek

Tanárként érdekelnie kell a gyermekek figyelmének fejlesztését is, mert fontos, hogy az órái zavartalanul folynak. Ha fel akarja hívni a gyermekek figyelmét, ezek a gyerekekkel játszott játékok tippjei segíthetnek ebben. Használhatja őket a természetiskolában, kirándulások és órák alkalmával.

Szultán játéka

A szultánt a játékban a játékvezető vagy tanár képviseli. A játékosok előtt ül, például egy székben. A többiek leülnek az asztal körül lévő rendes székekre. A szultán tipikus keleti uralkodó, és gyakran mutatja szeszélyeit. Többek között néha utál egy levelet. Például azt mondja: "Ma még A-t sem hallok!" És azonnal hozzáteszi: "Mit adsz most vacsorára legkedvesebb szultánodnak?" Mindenkinek el kell mondania egy ételt, amelyben nincs betű a névben a. Aki hibázik, három másodpercnél tovább tétovázik, vagy megismétli, amit valaki már előtte mondott, annak meg kell jelennie a szultán előtt, aki színes ceruzát helyez a tanuló ruházatához rögzített papírra. A szultán kérdései mindig különbözőek, és általában nem egy magánhangzóval, hanem mássalhangzóval sem ért egyet egy másik betűvel. Néha azt akarja, hogy az alanyok jó szerzőt vagy könyvet jelöljenek ki olvasásra, máskor állatok, növények stb. Nevét kéri. A legtöbb vesszővel rendelkező játékosnak meg kell felelnie valamilyen különleges szultán kérésének, és ezzel meg kell váltania magát.

Játék Sky - Earth - Orr

A tanulók körbe ülve figyelik a vezetőt, aki gyorsabban vagy lassabban mondja: "Ég - föld - orr." Különböző módon változtatja meg a szavak sorrendjét, és jobb keze mozdulataival kíséri őket. Amikor az eget mondja, mutatóujjával a padlás felé mutat, amikor a földet mondja, a padlóra mutat, amikor az orrát mondja, mutatóujjával megérinti az orrát. Mások vele hajtják végre ezeket a mozdulatokat. A játék vezetője néha rosszul mozog, és aki téved, és utánozza, pontot kap. Csak a szóbeli parancs kötelező! Az idősebb tanulók esetében a szavak gyorsabban követik egymást, és a vezető sokkal gyakrabban végez megtévesztő mozdulatokat. Kisebb gyerekekkel csak két szót tudunk játszani - ég és föld. Az a diák, aki öt pontot kap, kiesik a játékból.

Kim játéka

Eljárás: A tanár 24 apró tárgyat tesz le az asztalra: ceruzák, kövek, köröm, tű, reszelő, ecset stb. Egy sállal letakarja az asztalt, és felhívja a játékosokat. A játékosoknak minél több dologra emlékezniük kell. Egy perc múlva visszateszi a sálat a helyére, és minden diák felírja az összes tárgyat, amelyet az asztalon látott, és amire emlékezett. Aki öt perc alatt benyújtja a teljes listát, az nyer.

Játék Ki tévedt?

A tanulók szétterjedtek az osztályteremben vagy a klubházban. A játéktanár kijelöl egy nyomozót, aki egy pillanatra kilép az ajtón. Ezután felhív egy másik játékost, hogy menjen ki az ajtó mögött. A többi játékos helyet cserél, és a vezető visszahívja a nyomozót a szobába. A küszöbön megkérdezi tőle: "Ki veszett el?" Amikor a nyomozó helyesen nevezi meg az "elveszett" diákot, a tanár felírja az időt, és a játék újrakezdődik egy másik nyomozóval. Ha a nyomozó rossz nevet mond, akkor a következő meccs feladata marad. A nyomozók közül melyik azonosítja az elveszett játékost a legrövidebb idő alatt?

Játékszám visszakeresése

A tanulók körbe ülnek és megszámozzák az egyes székeket. Az, amelyen a tanár ül, megkapja az első helyet, a másik az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékosnak ugyanaz a száma lesz a játék során, mint annak a széknek, amelyen ül. A tanár azzal nyitja a játékot, hogy: „Az egység négyet hív!” A 4. számú székben ülő diáknak azonnal hívnia kell, és felhívnia kell egy másik számot - még akkor is, ha négyen hívják a hetest. Így az egyik játékos addig hív, amíg hibát nem követ. Hibának tartjuk, ha a hívott hallgató nem válaszol azonnal, vagy ha felhívják azt a diákot, aki nem hívott, vagy ha valaki nem létező számot hív. Aki hibázik, az az utolsó székhez megy, ahol a legmagasabb a sorozatszám. A többi diák elmozdítja az egyik széket, hogy helyet kapjon. És a játék azonnal megy. Néhány hallgatónak más a száma. A számok gyakori változásában rejlik a játék jelentése.

Játék, aki kitolta magát

A hallgatók az osztály falai körül ülnek. Két kiválasztott nyomozó figyeli a percet, ki hol ül, majd kilép az ajtón. Távollétükben a két ülő diák helyet cserél. Aztán visszahívják a nyomozókat. Melyikük találja ki, melyik két cserélt hely nyer. A feltétel mindkét tanuló helyes nevének megismerése.

Játék Geometriai alakzatok rendezése

Vágjon tíz kemény háromszöget, négyzetet, téglalapot és gyűrűt a kemény papírból. Ezután tegye őket az első bekötött szemmel rendelkező játékos kezébe. Mennyi ideig tart a formák négy halomba sorolása típus szerint? Minden egyes darabra, amelyet rossz halomra rak, öt másodpercet adunk hozzá. Melyik játékos éri el a legjobb időt?

Játék Ragadja meg a botot

A tanulók körbe ülnek. Játékvezetőt és időmérőt nevezünk ki. A játék vezetője egy magasabb botot helyez középre (ez lehet például seprű is). Amint a sáv elengedésre kerül, a játék résztvevőjének nevét kéri. A behívott játékosnak gyorsan ki kell ugrania a székből, és el kell kapnia a botot, mielőtt az a földre esik. Aki túl lassú, elhagyja a játékot a megadott időhatárig, amelyet az időmérő figyel. A limit lejárta után a játékos visszatérhet a játékba.

Játék Küzdelem a kövekért

A tanár lefekteti a folyókat az asztal közepére. Egynek kevesebbnek kell lennie, mint a játékosoknak. A játék résztvevői az asztal körül feküdtek, kezük pedig az asztallap alatt. Amikor a tanár fütyül, mindenki a kövekhez nyúl, és megpróbál legalább egyet szerezni. Ha nem sikerül, kiesik a következő játékból. Csak azok jutnak tovább a második körbe, akik megragadták a követ. Néha két vagy három játékos egyszerre esik ki a játékból, ha valaki egynél több követ kap. Ez azonban nem könnyű, mert a kövek között legalább tíz centiméter távolság van. A második és minden következő forduló megkezdése előtt terítse el a köveket a táblán kevesebb, mint olyan játékossal, aki még nem esett ki a játékból. Végül két ellenfél áll egymással szemben az asztal mindkét oldalán, és közöttük középen fekszik az utolsó kő. Aki megragadja, megnyeri és bebizonyítja, hogy a legügyesebb kezei vannak.

Játék Dobás körbe

A játékosok körbe ülnek, és átadják egymásnak a labdát. A kör közepén van egy "elkapó", aki a lehető leghamarabb meg akar szabadulni a feladatától. Akkor sikerül, amikor megragadja a golyókat. Elkaphatja mozgásban vagy kiragadhatja a lassú játékos kezéből. Amikor végül a kezében tartja a labdát, helyet cserél azzal, aki utoljára megérintette a labdát.