Különösen a mai idősebb generációnak nincs értelme a videojátékokhoz, a táblagépekhez, a mobiltelefonokhoz, egyszóval a modern technológiához. A gyerekek hosszú órákat töltenek a számítógép mögött, és már nem rohannak annyira az utcán, mint korábban. Az idő megváltozott.
Silvester Buček azonban már fiatalon megértette, hogy a videojátékok tanulságosak és szórakoztatóak is lehetnek, sokat olvasott róluk, tanulmányozta, hogyan működnek, hogyan változtak az idő múlásával. Amíg el nem határozta, hogy szakmailag a játékok fejlesztésének szenteli magát.
Silvester társalapítója az értelmes és oktató játékokról tájékoztató Wolves projektnek, ő maga is részt vett több gyermekjáték tervezésében. Ezen kívül a brünni Masaryk Egyetemen, valamint a nagyszombati Cyril és Methodius egyetemen tanít.
Kezdjen egy nagyon érdekes interjúval, amelyben megtudhat valamit arról, hogy a videojátékok milyen területeken fejlődhetnek ki a gyermekjátékosban, hogyan kell a szülőknek kiállniuk számítógépes játékok játszására, vagy milyen játékokat ajánl Silvester. Beszéltünk például a nagyon népszerű elektronikus sportról és a millió dolláros jövedelemről, valamint az oktatási és üzleti folyamatok gamifikációjáról, amelyekkel Silvester is foglalkozik.
Szilveszter, mikor ragadta magára a számítógépes játék szívét? Gyerekként sok időt töltött a számítógép mellett? Mikor jött rá, hogy a játékterv táplálhat?
Az egyik első gyermekkori emlékem arra vár, hogy a játékot felvegyék a szalagról Sinclairre. Az a vicces, hogy jobban emlékszem arra a várakozásra, mint én játszom. Sok korai gyermekkori emlékem társult a játékokkal, abban az időben, amikor a számítógépek tömegesen terjedtek az otthonokba.
De nagyon belementem a Transport Tycoon játékba, amelyet Prágában játszottam egy barátomnál. Megértem, hogy a játékok valóban összetettek, szórakoztatóak és informatívak lehetnek. Egyébként ez volt az első olyan játék is, amelyet később zsebpénzért vásároltam, mint eredeti.
A játékok felnőtt koromig kísértek, de próbáltam tovább menni, sokat olvastam arról, hogyan működnek a játékok, hogyan változtak és így tovább. A Masaryk Egyetemen a digitális média bevezetésének részeként a tudományról is volt valami, ami játékokkal foglalkozik. Ekkor jöttem rá, hogy elsősorban akadémikusan szeretnék játszani, de tudtam, hogy ez gyakorlati tapasztalat nélkül nem lesz lehetséges. De nem akartam, hogy valahol a vállalaton belül egy pozícióban ragadjak, ezért szabadúszó útra léptem.
Silvester társalapítója a különféle oktatási játékokat kitaláló Wolves projektnek. Forrás: Vĺčatá.sk
Részt vett több gyermek játék megtervezésében - Play, Bátor felfedezők, A történelem vége. Miért döntött úgy, hogy a gyermekjátékra összpontosít? Miről szólnak a játékai és milyen korosztályhoz tartoznak?
Gyerekeknek szoktam játékokat készíteni, ahogy az első kettő említi. A Play egy pozsonyi helymeghatározó játék, amelyet ingyen letölthet a mobiltelefonjára. Jelenleg hasonló játékot készítünk a Nyitra számára, és szeretnénk más városokkal is együttműködni, mert ez egy nagyszerű módja a virtuális és a valós világ összekapcsolásának.
A Bátor felfedezőket kisebb gyerekeknek és szüleiknek tervezték, ez egy társasjáték, amely a mozgással együtt fejleszti a családi kapcsolatokat.
A History vége viszont felnőtt játékosoknak szól. Három napig intenzíven tárgyal a nemzetközi eseményekről egy fiktív konferencián.
Játékok létrehozásakor megpróbálok olyan szempontokat ötvözni, amelyek első pillantásra esetleg nem kapcsolódnak egymáshoz. Mindig zavart, hogy az oktatási játék és a szórakoztató játék kifejezések szinte szóba sem jöhetnek. Ezért mindig azt keresem, hogy bevonjam az oktatást a játék működésébe, hogy a játékosok észre se vegyék.
Részlet a Bátor felfedezők játékból, amely fejleszti a mozgást és a családi kapcsolatokat. Forrás: Bátor felfedezők
Hogyan érzed magad, hogy a mai gyerekek általában órákat töltenek számítógép vagy mobiltelefon mögött? Hogyan kell ezt kezelnie egy szülőnek? Épp ellenkezőleg, úgy gondolja, hogy a játékok megerősíthetik a gyermek és a szülő kapcsolatát?
Természetesen igen. Végül is társasjátékokat már ősidők óta játszanak a családok, miért ne használhatnánk a modern technológiát. Tanítványaim között nagyon sok olyan ember van, aki gyermekkorában szüleivel játszott. A technológiával kapcsolatos probléma teljesen más - abban az értelemben, hogy sok szülő a gyermekét használja a technológiára. Természetesen minden szülőnek időnként el kell foglalnia egy gyereket néhány percre, például egy bankban, de hagyja, hogy a gyerek továbbra is játsszon, mert nincs rá időnk, nem igaz.
De ez a játékokra vonatkozik, a második dolog a technológia és különösen a mobil használata. Nagyon nehéz ott értékelni, egyrészt a mobiltelefon elszigetelheti az embert, másrészt ez a legtökéletesebb kommunikációs eszköz, amelyet valaha kifejlesztettünk, és meglepő módon sokan használják erre a kommunikációra.
Ugyanakkor elveszítjük bizonyos mértékű kontrolljukat az emberek felett, kivel és kivel kommunikálunk (és ez nemcsak az oktatásra vonatkozik, hanem a társadalmi buborékokra, a láncposta-csalásokra és hasonlókra is). Ez új kihívást jelent az emberiség számára - többet beszélni gyermekeinkkel arról, hogy mit csinálnak, nyitottabbak lenni és tisztelni az egész fiatalabb generációt, amely egy olyan világban nő fel, amelyre egyikünk sem volt felkészülve.
Ön a webhely társalapítója Vĺčatá.sk , amely az értelmes és oktató játékokról tájékoztat. Különféle előadásokat is szervez, játékokat mutat be modern oktatási eszközként. Hogyan oktathatják a számítógépes játékok?
Természetesen tudnak, mint más médiumok vagy játékok, nem digitális módon. De ennek eléréséhez meg kell oldanunk egy problémát. Az idősebb generációk gyakran nem értik a digitális játékokat, ezért nem játszhatnak gyermekeikkel. Itt generációs különbség alakult ki, amelyet részben megpróbálunk csökkenteni.
Azok közé az emberek közé tartozunk, akik alapvetően a digitális technológiákkal nőttek fel, de számunkra ugyanaz volt a hír, mint a szüleink nemzedékének. Másrészt képesek voltunk a hullámon maradni, és figyelemmel kísérni az előrehaladást ott, ahol szüleink már eltévedtek. Ezért indítottuk el többek között a Wolves projektet.
Az egyik küldetésünk a játékok és azok oktatási potenciáljának pozitív tudatosítása is. Végül is a játék a társasági élet és a világ megismerésének egyik fő eszköze, ez minden társadalmi lényre vonatkozik, nemcsak az emberekre. Az a tény, hogy jelenleg digitális médiában van, nem változtatja meg alapvető funkcióját.
A Play Bratislava egy geolokációs mobil játék, amely mind iOS, mind Android rendszerhez elérhető. Forrás: AppleStore
Mely játékokat ajánlanád az oktatásban?
Erre általában nem lehet válaszolni. Előadásaink során 5 alapvető területről beszélünk, amelyet a játékok fejleszthetnek.
- Az első terület annak ismerete, hogy hol találhatunk olyan játékokat, mint a Civilization, amelyek sok történelmi és földrajzi tényre taníthatják meg a gyermekeket.
- Egy másik terület az értelem fejlesztése, ez nagyszámú logikai és stratégiai játékot tartalmaz.
- Az érzelmi fejlődés a harmadik kategória, mert a játékok nemcsak megtanítanak játszani és irányítani az érzelmeinket, de gyönyörű mély történeteket is bemutathatnak manapság, például a Brothers: A két fiú meséje.
- Sokakat meg fog lepni, hogy a játék etikát is fejleszthet, de ez így van. Sok játék, különösen az elmúlt években, nem színesíti az erőszakot, hanem éppen ellenkezőleg, annak sötét oldalára mutat rá, mint például a Valiant Hearts: The Great War, amely valószínűleg a legemberibb játék volt, amit valaha is játszottam.
- Az utolsó terület a társadalmi fejlődés.
És itt eljutunk ahhoz, amit az elején mondtam, szinte minden játék használható a társadalmi interakcióra, akár együttes játék formájában, akár a játék jelentésének megvitatásával. Weboldalunkon a szülők nemcsak konkrét tanácsokat találnak a játékokkal kapcsolatban, hanem témákat is találnak a gyerekkel a játékkal kapcsolatos vitához, ha nem közvetlenül játszották.
Éves kortól helyénvaló hagyni, hogy a gyerekek játszanak?
Nincs tudományos konszenzus egy adott életkor vonatkozásában, de bizonyítékaink vannak arra, hogy a tabletták és a mobiltelefonok túlzott mértékű használata korai életkortól kezdve nem kedvez az agy egészséges fejlődésének. Mindenesetre egyéni és sok tényezőtől függ, nemcsak az életkortól, hanem attól is, hogy a gyermek milyen egyéb tevékenységeket folytat.
A téma legfőbb problémája az, hogy mielőtt megkapnánk a megfelelő tudományos bizonyítékokat, a technológia ismét máshol lesz, és a kérdések, amelyeket felteszünk magunknak, valószínűleg más formát öltenek. Ezért azt javasolom a szülőknek, hogy alkalmazzák a józan észt, és ezért ne tegyék el a gyerekeket a tablettáktól, és töltsék be életüket más, nem média tevékenységekkel.
Tippünk: Olvassa el a RETRAK Utopia 360 ° virtuális valóság szemüveg áttekintését, amelyet Silvester Buček tesztelt.
Gondolod, hogy azok a játékok, amelyekre jelenleg a legtöbb pénzt költik (pl. Fortnite ) tudnak-e valamit adni a gyerekeknek az életben? Sokszor a 16-17 éves gyerekek bajnokok, nincsenek elszakítva a valóságtól?
Nem hiszem, hogy el lenne választva a valóságtól. Más sportágakban ebben a korban is vannak legjobb játékosaink. Tehát, ha a kérdés a progamozásra, azaz a professzionális játékra vonatkozott. Lehet, hogy egyesek számára furcsa, de a világbajnokságot egyes játékokban többen nézik, mint a jégkorong-bajnokságot.
És ezek a játékosok valóban őszintén edzenek, akárcsak a hokisok. És gyakran jobb pénzt keresnek. Tehát ha egyetértünk abban, hogy a profi sportnak helye van kultúránkban, az elektronikus sport is oda tartozik. És ha valaki úgy dönt, hogy teljes figyelmet fordít rá, az rendben van, de el kell gondolkodnia a professzionális sportkarrier összes kockázatán, beleértve annak korai befejezését is - a legjobb profi játékosok életkora körülbelül 25 év.
Ekkor az emberi reflexek abbahagyják a fiatalabbak üldözését. Még a magas keresetek mellett sem szokott ez elegendő lenni a "nyugdíjhoz", ezért fontos, hogy rendelkezzen tartalék tervvel.
Egyikük úgy táplálkozik, hogy ún streamer. Ez egy újabb modern paradoxon - az emberek hajlandók fizetni azért, hogy mások játékát nézzék. És ez is meglepően nagy piac. Ezen természetesen szükség van az érvényesítésre, és ezért egy jó streamernek intenzíven kell dolgoznia marketingstratégiáján és javítania kell a termelést.
Összefoglalva tehát a választ erre a kérdésre - manapság karriert játszhatunk játékkal, ez akár egy dolog teljes elszántságát és feláldozását jelenti, vagy éppen ellenkezőleg, áttekintéssel kell rendelkeznie nemcsak a játékokban, hanem sok másban is területeken.
A játéktervezés mellett az oktatás és az üzleti folyamatok gamifikációjára is összpontosít - mit jelent ez a gyakorlatban? Hogyan kerültél oda?
A gamification nagy és ellentmondásos téma. Sokan azt állítják, hogy ez csak egy népszerű szó valamire, ami hosszú ideje létezik. Elvileg arról van szó, hogy játékelemeket adjunk alapvetően nem játékhelyzetekhez.
Ez lehet egyszerű pontmegosztás, de társasjáték is, amely oktatási eszközként szolgál új alkalmazottak felvételekor. Számos gamifikációs módszert használtak valójában a kifejezés létezése előtt.
A játékok és különösen a játékosok motivációjának jobb megértése mellett azonban a vállalatok elkezdtek jobban gondolkodni a játékelemek hozzáadásán. És pontosan ebben próbálok segíteni nekik, mert egy játék elkészítése, hogy javíthasson néhány nem játékbeli paramétert (például az alkalmazottak teljesítményét), bonyolultabb, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. Ugyanez vonatkozik a gamifikáció bevezetésére az iskolákban.
A világ legsikeresebb közvetítője, Tyler '' Ninja '' Blevins 27 éves és havonta 500 000 dollárt keres azzal, hogy otthon videojátékokat játszik a szobájában, és világszerte emberek milliói nézik őt.
Mit gondolsz, milyen lesz az üzleti folyamatok gamifikációja a jövőben?
Csak remélem, hogy a HR munkatársai rájönnek, hogy a játékterv elkészítése hasonló feladat, mint a hirdetésszöveg létrehozása vagy a videó elkészítése. Persze, meg tudják csinálni maguk, de mindenki írhat vagy szerkeszthet egy kicsit egy egyszerű programban. De úgyis így fog kinézni.
Az elmúlt évben azonban egyfajta felébredést láttam ebben az irányban. Sokan kezdik felismerni, hogy a játék létrehozása olyan kreatív folyamat, amely némi tudást és tapasztalatot igényel. Mivel a gamifikáció népszerűségének legfőbb oka abban rejlik, hogy a játékba bevitt emberek nem csak digitális, hanem összetett társasjátékok, lárpák és hasonlók is belépnek a munkafolyamatba. És nagyon jól meg tudják majd ítélni, hogy a gamifikáció szórakoztató-e vagy sem.
Milyen tervei vannak a közeljövőben? Látunk majd új játékterveket? 🙂
Mint említettem, a Nyitra geolokációs játékán dolgozom, emellett befejezzük az Eco 2050 játékot, ahol a játékosok választásuk alapján befolyásolhatják a különböző földrészek helyeinek fejlődését.
Néhány napja a Demagog egyesülettel közösen elkezdtünk dolgozni egy játékon, amelynek meg kell tanítania a játékosokat az információk interneten történő ellenőrzésének alapjaira.
Emellett természetesen azt tervezem, hogy folytatom a farkasok munkáját és oktatást a Masaryk Egyetemen és az UCM Tömegmérnöki Karán, amelyekhez jövő évtől csatlakozik a Színművészeti Akadémia, ahol játéktervezést tanítanak.
- Szilveszter kopogtat az ajtón. Élvezze ízletes édes süteményekkel
- Szilveszter Corsair szója tartárral, nyers pereczel, savanyított céklatojással
- Minden amire szüksége van, egy egyszerű módja annak, hogy ne hízzon egyetlen kilogrammal sem
- A tök mindenképpen nagyszerű módja annak, hogy formában maradjon a nyár után is
- A szállítás módja és ára Levelys