Az agglegény a fűzfához jön, szomorúan tükröződik a félig megfagyott mocsárban. Odajött hozzá, és minden este ismét suttogott valamit: "Kedves fűzfám, újra itt vagyok. Gyere, közel kerülök hozzád. Te szeretett fűzfám, újra eljöttem, hogy mindent elmondjak neked. Tudom, milyen bölcs vagy, és mindenre emlékszel. Körülbelül húsz évvel ezelőtt bölcsen tanácsolta nekem, hogy a Sirotek néhány ismeretlen játékja, a Jagged Alliance 2 olyan szépség, amely nem egyenlő a stratégiák között. Mint mindig, igazad volt, igazi csemege volt. Eltartott egy ideig, de az idő múlásával ez a játék kultussá vált, és még mindig a túlárazott selejtemen játszom. A THQ Nordic barátai nagyon jól emlékeztek arra, hogyan szerettem akkoriban a huszadik században, ezért elküldték nekem az új Jagged Alliance: Rage! Csak néhány napja jutott el hozzám Gaben gőzgépén keresztül, és én, a bölcs fűzfa, most jöttem megnyugtatni, mert annyira elkeseredtem, hogy az adrenalin már folyik a fülemből. "
Így némileg kissé átfogalmaztam a Score magazin ellentmondásos volt főszerkesztőjének legendás kijelentését, amikor 1999-ben a 63. számban a játékújságírás történetének talán legsötétebb recenzióját írta a nagyokról és az időtlenekről. A Jagged Alliance 2. száma. De szórakoztató volt. Most véget ér a 2018-as év, a játékújságírás már nem annyira vad és bulvársajtó, és van egy folytatásunk a Jagged Alliance a Rage alcímmel! a jelenlegi engedélyestől. De valószínűleg egy duci fűz is segítene rajtam.
Bevallom, számomra, mint az eredeti RPG Jagged Alliance (JA) négyszeres stratégiájának rajongója, nagyon nehéz volt hűvös fejet tartani, amikor egyértelműen bejelentették, hogy folytatják. Már a trailerekből és a Jagged Alliance: Rage! Nagyon vegyesek voltak az érzéseim, de azt mondtam magamban: megvárom, amíg a Cliffhanger Productions fejlesztői eljutnak a produkcióig, amikor elégedettek vele. Elég sokáig tartott, ami elméletileg nem tudott ártani a játéknak, de az eredeti őszi dátum valósággá vált a megjelenési dátumig, egészen december 6-ig. Amikor figyelembe vesszük, hogy az eredeti Jagged Alliance majdnem 4 éven keresztül fejlődött, azt hűvösnek találtam, és nem követtem az új játékmenetet és véleményeket, megkaptam a játékot, hogy átnézhessem.
Annál is inkább várom, de főleg aggódtam, amikor a szerzők kezdettől fogva bejelentették, hogy ez az ÖN közvetlen folytatása lesz. Végül azonban csak spin-off lett. Ha nem ismeri fel a már megszűnt kanadai Sir-Tech vállalat 20. századi 90-es évekbeli eredeti sorozatát, akkor tudja, hogy egy időben ez egy nagyon fejlett körökre osztott stratégia volt (különösen a JA 2, amely 1999-ben jelent meg ) az rpg elemeivel és szinte korlátlan lehetőségekkel és visszajátszhatósággal (olyan, mint a mai homokozó elődje vagy dédnagymamája). Néhány játékos még mindig nem tudja kitalálni, mi volt a játék, mert legalább tíz másik játék elemeit meg lehetne számolni benne. A mikromenedzsmenttől, a kézműves foglalkozásoktól, a kalandelemektől, az RPG elemektől, a sajtos humortól kezdve a legmagasabb véres cselekedetekig, például az akciófilm-klasszikusokig, az opcionális sci-fi módig, a saját karaktered elkészítéséig, rengeteg játszható karakterig (AIM zsoldosok és más szervezetek) és különösen "élő" kapcsolataik vagy a különböző helyzetekre adott reakcióik és sok más részlet.
Egyesek a stratégiai műfaj Sötét Lelkeként, mások X-COM néven, személyiséggel illetik. Mindenesetre a modern Bear's Pit közösségnek köszönhetően ez a legenda még mindig él, jól hangolt és lejátszható az új Windows rendszeren. De ennek nincs helye. Ha jobban érdekel a játék története, várja meg az interjúmat az apjával, a legendás fejlesztővel, Ian Currivel (szintén a Wizardry készítette). Fontos tény azonban, hogy a Sir-Tech eladta a licencet, és idővel különféle spin-offok és átalakítások jelentek meg. Azonban egyikük sem érte el soha az eredeti minőségét, mert bár ez továbbra sem volt költségvetési cím, az új szerzők többnyire eltörték a fogukat, és eltemették játékstúdióikat, hogy alábecsüljék az eredeti játékok összetettségét. Még nem tudtam, hogy Jan Wagner a német Cliffhanger Productions stúdióból, amelynek az a feladata, hogy létrehozza a JA: Rage! A THQ Nordic részéről, a JA licenc jelenlegi tulajdonosa, már dolgozott egy hasonló játékon, és eltörte a fogát . Költsége volt, hogy tanulmányait az alkalmazottakra csökkentette. A szerencsétlen Jagged Alliance: Online címről beszélünk, amelyet nem segített átdolgozás. A szegény Shadowrun Chronicles éppen beékelte a folyón úszó koporsót. De a régi magyar mondás így hangzik: "Kétszer nem úszod meg utoljára ugyanazt a folyót".?
Így. Valószínűleg igen. De próbáljuk ezt önálló terméknek tekinteni, amelynek csak egy jól ismert márka profitál. Fontos az a szó, amelyet megpróbálunk.
O JA: Düh! a szerzők azt állítják, hogy "ez a spin-off JA új nézőpontot hoz a körökre osztott stratégiákra, kalandelemekkel, régi ismerős, de mégis meglepő karakterekkel." A cselekmény egy forró trópusi szigetre vezet, amely benőtt dzsungellel (nem, ez nem a JA1 Metavira) és kábítószerekkel, és benőtt a kábítószer-kezelőkkel, amely egy drogúr Idiot (igen, igen "Eliot, az A-hem hüvelykujja alatt van). Idióta vagyok, nagyságos uram "egy komlós és pofozkodó Deidranny királynő a JA2-től". Nagyon akar bosszút állni a zsoldosokon a húsz évvel ezelőtti arulcói gyalázatért, és ezért kábítószerből származó pénzzel rajzol egy bizonyos tervet, hogy elérje őket sziget, sok, Eliot tudja, hol lakom. ”Tehát folytatásról van szó, vagy csak spin-offról?.
Azonban nincs sok AIM (Nemzetközi Zsoldosok Egyesülete) zsoldos, akiket Eliotík vonzana a szigetre, csak kettő van. A Bliss gyógyszer valószínűleg nem jött be neki, és nem tudott többet bevenni. Az egyetlen dolog, amit Bliss-szel tett, néhány katona/mutáns volt (az FC5-hez való hasonlóság pusztán véletlen). A játékos számára gyakorlatilag az következik, hogy a játék két zsoldossal kezdődik, amelyeket hat közül választhat (a JA 2 vaníliának körülbelül 67 játszható karaktere volt, és a modingnak köszönhetően ismét összehasonlítom). Fokozatosan azonban lehetőséget kap arra, hogy még kettőt adjon hozzá összesen hétből. Figyelem, változás. Nyereség, mert ingyen dolgoznak, nem fizetésért, mint régen.
Természetesen, mivel "nem" a JA2 folytatása, a zsoldosok megöregedtek, és nemcsak az időskori demenciák és betegségek, hanem az alkoholizmus, a depresszió és hasonlók is zavarják őket. Nem tudom, hogy sértésnek tartom-e a sorozatot (egyik barátom, egy ismert cseh streamer Kašák azt mondta, hogy emiatt nem is az orosz Ivan Dolvich karakterének játszott), de amikor egy ortodox rajongó a túlzással eltérő nézettel néz rá, akkor jó, bár ennek köszönhetően a történetben és a karakterek specializálódásában különféle hiányosságok és logikátlanságok vannak.
A trópusi éghajlatban ezek a betegségek még hangsúlyosabbak. Dühkitörésekké nőnek (innen a Rage alcím!) Nem csak abból a tényből fakadva, hogy ez egy nem kívánt és nem fizetett munka valóban megnyúlt, hanem főleg az adrenalin beáramlásából (főleg a harcban vagy a drogokból - fordulok) a kábítószer-témát a fejlesztők rettenetesen kritizálták és gazdag tapasztalatokkal bíró drogosoknak titulálták, de az igazság az, hogy senki sem emlékszik arra, hogy a JA2-ben sok gyógyszer volt, inkább azt gondolom, hogy ezek ismét a Far Cry sorozatra épülnek). Miután bármilyen módon feltöltötte az adrenalint (harcok, drogok, sérülések), a harcban passzív vagy aktív képességek révén szabadítják fel ezt a dühöt.
A düh elemet lehet és nem is kell egyetlen fejlesztésnek tekintenünk, ezért a játékban szereplő karakterek rpg elemét. Felejtsd el a karakterek összetettségét vagy bármilyen edzést. Bizonyos adók/betegségek itt fixek és basták (a szerzők ezt azzal indokolták, hogy a történet csak a "helyi" idő három napján játszódik le). Akárhogy is, a düh képességét minimálisan használtam, és inkább csak kíváncsiságból. De a szerzők olyan hitetlen Tomášra is gondoltak, mint én, és legalább egy játékkarakterre "rákényszerítették" játékinnovációjukat, amely a vérben lévő adrenalin maximális mennyiségének túllépése után infarktussá válik (valójában egy harcra eldobják), amit Kašák ismét észrevett).
Tulajdonképpen az overwatch módot fogja használni, ahol tompa ellenségek a hibajelszintnek megfelelően maguk is befutnak a tűzvonalba (mert máskor rendkívül okosak, nem okosak és pontosan tudják, hogy hol ellenőrzik - egyetlen fejlesztő sem fog megszabadulni az AI csalástól). Ennyit a körökre osztott taktikai stratégiáról és az áztatott taktikai lehetőségekről. A harcban segítő népi milíciák vagy lázadók (ismét link az eredetihez) alapvetően csak élő pajzsok, és az intelligencia szintén nem kapott odaadó fejlesztőtől. De ez nem azt jelenti, hogy néha nem izzad a harcban, és akár meghalhat is. Köszönjük az eredeti mentési/betöltési rendszert.
A küzdelem és az általános mozgás a szinttérképen úgy történik, hogy az egyes szintek térképének négyzetrácsán mozogunk. Az akciópontok felemésztik az összes olyan műveletet (fegyvertámadás, fegyvertelen támadás, lopakodás, futás, fekvés stb.), Amelyet végre akar hajtani. Ezek drágák attól függően, hogy taktikázni akar vagy szükséges egy adott helyzetben és az ellenség fölényében, vagy az ellenségektől megtisztított térképen. Ne várjon semmi olyat, mint a szabad mozgás a sziget nagy térképén, mert csak nincs itt. Csak a járdák hálóján mozoghat rögzített szintek között.
Útközben meg kell pihenni (azaz táborozni) a trópusi éghajlat, az egzotikus vírusok vagy az időskor, valamint a zsoldosok fogékonyságának köszönhetően. Amíg kempingezel, egy narcoarmada utolérheti Önt a térképen, majd a nagy térkép átvált az ágazatra. Amint azt az eredeti sorozat fent említett haverja és rajongója helyesen észrevette velem, az "összeomlás szektorai" általánosak (figyelem, nem véletlenül generálódnak), ezért ismétlődnek. Ha megöl egy ellenséges támaszpontot, akkor már nem mennek tovább. De még a fix szinteket sem tervezik túl szépen (a grafikákat alapvetően a JA: Online használja), és rettentően bugosak, mint az AI, mint említettem. Egyes feladatokat a Matrix hibái miatt egyszerűen nem lehet végrehajtani, de a szint mint olyan átadható. Nem érdekel, mert bizonyos feladatok teljesítésének (nem ment meg foglyokat, nem akadályozza meg a vízmérgezést - általános JA 1 és JA 2 küldetések) egyáltalán nincs hatása a történet fejlődésére és a történet végére. játszma, meccs. A cselekvések, vagyis a karma hatása a játékra olyan elem, amely az eredeti sorozat egyik mozgatórugója volt.
Nagyon szép dolog, amelyre egy srác emlékeztetett a modern Medve-gödör közösségéből, a szerzők "találmánya" a dinamikus leltár használatára. És bár az összes ellenség megölése után a tárgyakat elég kényelmesen és gyorsan gyűjtik össze, maga a készlet kicsi, és ki kell választani, hogy mi a fenét vigyen és mit ne. A fegyverek továbbra is romlani fognak, páncélt viselnek és elpusztítanak (addig golyóálló vagy, mint egy tank), miközben frissíthetők és javíthatók, de csak nagyon ritkán, ha "alkatrészeket" találsz (ezt megint bizonyos tiszteletnek venném, mint JA2, ahol vagy valamikor, annyi pénzük és fegyverük volt, hogy csak a zsákmány után dobtad el) A leltár ezért különféle funkciókat kínál a gyorsabb játékhoz és a cikkek cseréjéhez, de valójában nem találmány. A szerzők átkarolták a PUBG-ból.
Nincs szorosabb kapcsolat a játékos és a szereplők között, mert már nem kell attól tartania, hogy olyan könnyen meghalnak, mint egykor (és ha mégis, akkor azonnal felélesztheti őket), és valóban alapvetően nem szimpatikus verziói húsz évvel fiatalabb eredetik (ez valójában egy ortodox rajongó nézőpontja). De az "egy vonalhajózás" még mindig jó, és a szerzők valóban megpróbálták legalább ezzel az "old school" légkört utánozni.
Mivel ez egy indie cím, és a Cliffhanger Productions egy újból szigorított termék megjelenése után (hasonlóan a szlovák Loriához) hirtelen elnézést kér, hogy valójában csak egy spin-off, attól tartok, hogy még a "független" stúdiók is tartósan szenvednek az A betegségeiből: "A natálkai gyöngyök még mindig forrók".
Különösen az indie audiovizuális fog feltűnni. Ami a grafikát illeti, a mozi animációkban szeretem az ilyen durva képregényeket, nem annyira a játékban, ahol alapvetően ugyanaz, mint a JA: Online-ban. De el kell mondanom, hogy bár szegény és szerény, a teljes hangosbeszélés sikeres volt a szerző számára, és emlékeztet az eredeti játékok jó öreg "túlhajszolására" (különösen az Eliot olyan, mint az eredeti, aminek egy ilyen Currie meglehetősen jó volt. pozitív meglepetés).
Emlékeztetni fogok arra is, hogy Wagnerianék megpróbálták a hangosítást a játékba beépíteni, mint fő atmoszférikus komponenst (ami manapság gyakori dolog, de az eredeti játékokat annyira legendássá tette és az akciófilmek klasszikusaira emlékeztette). A zene azért is nagyon szép, mert az eredeti zenei motívumok feldolgozása, amely feltűnő a menüben. Zenei licenccel kissé kusza (vegye észre az eredeti játékok videóit, ahol a hangot automatikusan cenzúrázzák), de feltételezem, hogy a THQ Nordic kiadó vagy "lánya" HandyGames is birtokolja.
Mindenesetre, ha így néz ki egy megfelelő folytatás, amelyet Wagner szorgalmaz, akkor köszönöm szépen. JA cím: Rage! Indie lévén, van néhány újítása, és néhány régi játékelemet használ, vagy inkább utánoz, ami miatt ez meglehetősen játszható (de nem az eredeti sorozat hardcore rajongói számára), de nem játszható le újra. Tehát ez egy olyan diéta, levágott kanapé 3-4 órányi játékidő alatt. Természetesen mesterségesen meghosszabbíthatja a nem önkritikus szerzők számára 20-25 órával.
Két játékosnak kellett volna egy kooperatív multiplayer. Ezért gondoltam ezt a felülvizsgálatot ilyen szövetkezetként. ☺ És talán igazi eltérítés lenne, ha nem hasonlítana a Far Cry 5-öséhez. A másik játékos csak csatlakozik, és nem lép tovább a saját játékában.
El tudom képzelni, hogy ha a szerzők további tartalmat és küldetésszerkesztőt adnak, akkor a második felvonásra gondolok. De ezeknek a kiegészítéseknek természetesen ingyen kell adniuk, és nem szabad elfelejteniük a javításokat.
Végül újra azonosulok a Bear komunitys Pit közösség képviselőjével: Ha a játékot nem Jagged Alliance-nak hívták, akkor ez csak egy újabb általános szórakoztató indie vontató teherautó, modernebb mechanikával, de én kedvezőbben értékelném. És azt is, hogy Currie soha ne engedje el a nyomot.
Értékelésünk
Verbális: A Wagners, az indie-szcéna híres neve, megpróbálta elérni a Jagged Alliance bevehetetlen 4X-es erődjét, ahol sok alkotó - hódító előttük eltörte a fogát. Ez a krokodilkönny könnyítésének módja, általában tragikus végződéssel.
- Játékos előzmények áttekintése
- Ajánlom - Fou Zoo Pan Asian Restaurant áttekintése, Pozsony, Szlovákia - Tripadvisor
- HOGYAN MŰKÖDIK AZ EMBER FEJÉBEN (Petra Štarková) - áttekintés - Blog a legjobb és legszebb gyermekekről
- KOHO SEŽERE VLK (Ester Stará, Milan Starý) - Áttekintés - Blog a legjobb és legszebb gyermekekről
- Ive Inkontin Stop és ereje (áttekintés)