Az a tény, hogy Szlovákiában számos képzett és sikeres fejlesztő foglalkozik a játékcímek készítésével, megtudhatja honlapunkon többször meg tudta győzni. Nemrégiben a Funct Sabinov stúdiójának alapítójával, Juraj Andraščíkkal beszélgettünk, aki meghódította a webes és mobil játékok világát.

alapítója

Amit az interjún megtanul:

  • Juraj Andraščík hogyan kezdett játékokat alkotni,
  • melyik Funct stúdió projekt a legsikeresebb,
  • miért összpontosítanak a kisebb családi játékok fejlesztésére,
  • aki cselekedeteik célcsoportja,
  • melyek a funct-tanulmány legnagyobb eredményei,
  • milyen játékokon dolgoznak jelenleg.

Juraj Andraščík művészeti vezetőként kezdte a Graphinence multimédiás céget. 2006-ban megalapította a Functu játékkiadót, ahol művészeti vezetőként is dolgozott. Emellett Sabina és Oscar szobrainak a szerzője szülővárosában, Sabinovban, és megtervezte az első alumínium autó dobozokat Alumined.

A kassai iparművészeti iskolában végzett, szobrászatot tanult Dušan Pončák akadémikus szobrászművész Stúdiójában, és a Sydney-i Képzőművészeti Főiskolán tanult formatervezést. 35 éves, jelenleg Spanyolországban él.

Mióta játszik játékokat? Hogyan kezdted el létrehozni őket?

2005-ben elkészítettem az első játékot egy óvodában, és azonnal eladtam 3000 dollárért. Ekkor jöttem rá, hogy tulajdonképpen céget alapítottam. Abban az időben a flash játékok világa volt, amikor a webes játékok uralkodtak, és a Google Play és az App Store üzlet még nem indult el.

Ez a villanó világ 2013-ig volt domináns. Aztán hanyatlani kezdett. Érdekes módon most kezd újra felébredni, de már olyan platformon, mint a HTML5. Eddig 200 játékban tettük ezt meg.

A legsikeresebb projekted Ádám és Éva. Meg tudja mondani, hány játékos játszik?

Igen, számokat tekintve ez a legsikeresebb projektünk. Különféle epizódjait jelenleg napi 200 000 játékos játssza. Ádámnak és Évának körülbelül 20 epizódja van, amelyek együttesen több mint 400 szintet képviselnek. A játékkal sikerült erős márkaként érvényesülnünk a webes piacon, és minden alkalommal, amikor új epizódot adunk ki, az kezdőlapot kap. Ily módon erős márkát építettek fel, és nem tudjuk, hogyan. Nem célzott. A 200 játék közül az egyiknek statisztikailag sikeresnek kellett lennie, és pontosan ez történt Ádámmal és Évával.

Miért gondolja, hogy Ádám és Éva ilyen népszerűek? Mi vonzotta a játékosokat?

Sok éven át azt hittük, hogy ez a véletlen eredménye. Most, hogy megnézzük, melyik játék sikeres és melyik nem, van konkrétabb válaszunk. Ez annak köszönhető, hogy játékosaink négy és 12 év közötti gyerekek. A gyerekek olyan játékokat keresnek, amelyek bizonyos tényezőkkel bírnak, például élénk színekkel.

Ha a játék sötét színű, nehéz ebben a célkategóriában érvényesülni. Ha a játék sötét színű, akkor mind a lányokat, mind a kisfiúkat azonnal leírhatja. Ami a dizájnt illeti, a gyerekek nem szeretik a szögletes formákat és hasonlókat. Nagyon sok a pszichológia. Fokozatosan rájöttünk erre. Az elején csak lövöldöztünk és játszottunk meccsenként, ahogy tetszett.

"Csak azt mondtam magamban, hogy abba a kategóriába megyek, ahol technikailag meg tudom csinálni, ahol kevesebb a verseny, és ahol a játékos kialakítása szempontjából még mindig szórakoztató lehet."

Miért koncentrál a kisebb családi játékok típusára? Miben látja az előnyeit?

Előnyei, hogy ezen a területen kevesebb a verseny, mert lassan minden fejlesztő saját maga, azaz felnőttek számára szeretne játékokat készíteni. Néhány fiatal fejlesztőnek eszébe sem jut, hogy rózsaszínű gyerekeknek készítsen játékokat. Arra koncentrál, ami érdekli és élvezi, ami szép, de akkor sokkal kevesebb esélye van a sikerre.

A gyermekjátékokban ez sokkal könnyebb, a technológiai elsajátítás szempontjából is. Szabinovból származom, és jól tudtam, hogy nem építek ott 300 tagú csapatot, még ha össze is állítanak.

Csak azt mondtam magamban, hogy abba a kategóriába megyek, ahol technikailag meg tudom csinálni, ahol kevesebb a verseny, és ahol a játékos kialakítása szempontjából még mindig szórakoztató lehet. Játékaink nem teljesen primitívek a kisgyermekek számára. Nagyon szép illusztrációkkal, elsajátított animációkkal kell rendelkezniük.

Továbbra is szükség van a tervezési és animációs készségekre, grafikusaink és animátoraink élvezik ezt. Még mindig sok kreatív munka folyik benne. Tehát ez egy olyan kompromisszum, amit tenni akarunk, és mi az, amivel sikerrel járunk.

Dolgozott már valaha egy nagy költségvetésű projekten, vagy például egy nagyobb konzolokhoz tervezett játékon?

Nem, de 2009-ben kiadtuk a második legsikeresebb játékunkat, a Little Wheel-t, amely elnyerte az MTV Game Awards-ot, az Adobe és a Kongregate Newgrounds díjait, a hét vagy a hónap játékát jelentette, és így tovább. Ennek a játéknak köszönhetően a Microsoft megkeresett minket, és azt szerette volna, hogy készítsük elő a mobiltelefonjukra, hogy azt előre telepítsék oda. Már 2010 volt, és ennél a projektnél nagyobb költségvetés állt rendelkezésre.

De soha nem céloztunk a konzolokra, mert az volt a szándékunk, hogy egy-két évig ne dolgozzunk néhány nagy projekten. Sok ijesztő történetet hallottam, ahol a tanulmányok akkor fejeződtek be, amikor hasonló dolgokat végeztek. Gyakran olyan, mint egy lottó.

Jártunk, és még nem tervezünk játékokat a Google Playhez, az App Store-hoz vagy a konzolokhoz. Most azonban a Pinocchio játékot készítjük elő. Ez még mindig egy kis játék lesz, de ha webes játékként sikeres lesz, akkor itt el tudom képzelni, hogy konzolokra és minden bizonnyal a mobiltelefonokra hordozom.

"Játékaink egyedülállóak, mivel platform és point-and-click kombinációt kínálnak, amit" találmányunknak "tekintünk."

Ki a célcsoportod? Mi teszi kiemelkedővé a többi játékfejlesztő közül, amelyet emellett kínál?

Már említettem a gólt, azaz a 4–12 éves játékosokat. Információink szerint azonban játékainkat többnyire gyerekek játszják szüleikkel. Tehát családiak. Elmondható, hogy a gyermek maga sem megy át a játékon, és szüksége van egy szülő segítségére. Játékaink egyedülállóak, mivel platformer és point-and-click kombinációt kínálnak, amit "találmányunknak" tekintünk.

Most sok játék túl azonnali, túl egyszerű. Igyekszünk hagyományos, kedves játékokat készíteni, ahol nem arra törekszünk, hogy a gyermek minél előbb rákattintjon a hirdetésre. Inkább arra gondolunk, hogy ez egy nagyszerű játék a gyermekek számára. Más a megközelítés az alkotáshoz. Egyes alkotók számítási módszerrel megpróbálnak egy játékot felépíteni egy bevételszerzési rendszer alapján. Szerintem elsősorban a játékos fontos. Lehet, hogy a gyümölcs jön valamivel később, de meg fog jönni.

Mit tart a legnagyobb eredményeinek?

Mindenképpen sikernek nevezném a fent említett 2009-es Kis Kereket, majd 2011-ben elindítottuk a GameStar játékportált, amelyet azonnal eladtunk egy kínai cégnek. Az eladásból származó pénzből létrehoztuk a BeGamer portált, amelyet 2013-ban adtunk el egy izraeli cégnek. Időközben még több tucat játék fejlesztése zajlott.

2014-ben Ádámmal és Évával a Google Play TOP10-ben találtuk magunkat. Most, 2020-ban, sikeresen eladtuk a teljes Adam és Eva márkát. Még mindig lesz tétünk benne, de ez kijáratnak tekinthető. Az új forgalmazóval folytatjuk az új epizódokat, évente 200-300 szintet készítünk. Közülük sok más platformra kerül, köztük a Google Playre és az App Store-ba, de máris egy új forgalmazó irányításával.

- Kis lépések után odaértünk, ahol vagyunk.

A disztribútorokról szólva van olyan befektetője, aki tőkével fedezi a játékait, vagy mindent maga finanszíroz? Hogyan dönti el, melyik projektbe fektessen be és melyikbe ne?

Nincsenek befektetőink és soha nincsenek. Volt néhány próbálkozás és ajánlat, de mindig visszautasítottam őket, mert ennek semmi oka nem volt. Mivel kis projekteken dolgozunk, a beruházások kicsiek és nem annyira kockázatosak. Ha egyes játékok vesztesek voltak, sikeresek fedezték őket. Így soha nem kellett eladnom egy vállalat egy részét egy befektetőnek. Kis lépések után odaértünk, ahol vagyunk.

Ami a projektek kiválasztását illeti, azok keveréke annak, amit élvezhetünk, és ami visszhangozhat a piacon. Például az Ádám és Éva meglehetősen sikeres játék, jó hírnévnek örvendünk a játékportálok megjelenítői és tulajdonosai körében, így sokkal könnyebben tudunk a piacon rezonálni a márkánk alatt található hasonló játékkal, de más témával.

Ádámhoz és Évához hasonlóan most is Kai-n és Gertán (Jégkirálynő) dolgozunk. Nem mi találtuk ki Ádám és Éva történetét, hanem gyerekké dolgoztuk fel. Most ugyanezt próbáljuk megtenni más történetekkel is, mint Sherlock Holmes, Frankenstein, A dzsungel könyve és hasonlók. Ezeken a címeken most dolgoznak, négy csapat dolgozik rajtuk. Igyekszünk használni a jó nevünket, így még e játékok elején is azt fogják mondani, hogy "Ádám és Éva alkotóitól", ezáltal megteremtve a megosztás módját.

Milyen projekteket készít jelenleg? Mesélne többet az említett játékokról, mint például Pinocchio és Sherlock Holmes?

A Pinocchio 2D-s játék lesz, de minden grafikai eszköz 3D-s lesz. Ennek a játéknak valamivel magasabb a fejlesztési költségvetése. Ez továbbra is platformer lesz, puzzle-elemekkel. Szeretnénk a játékot hagyományos Pinokkiónak gondolni, nem pedig a "Disney" -nek. Lebegő környezet lesz, és különféle fa mechanizmusok nyílnak meg a játékban.

Sherlock Holmes teljes képet mutat. Hamarosan kint kell lennie. A játékos a büntetőügyeket úgy oldja meg, hogy nyomokat keres a tolvajokra. Ez egy platformer is lesz kirakós darabokkal.

Készítjük a Jégkirálynőt is. Nyolc környezete lesz, körülbelül 40 szint, és a játékos választhat Kai és Gerta között. Még mindig készítjük a Petr Pan-t. Emellett egy puzzle játék is lesz, kirakós elemekkel, és a játékot is szemléltetni fogják. Frankenstein is ebben a stílusban lesz, de szép színű lesz, nem lesz extra sötét.

Minden játékot karácsony előtt be kell fejezni. Nincsenek szigorú határidők. A grafikusok egy feladaton dolgoznak, és nincs határidőjük. Addig szabadon csinálják, amíg meg nem történik. A grafika elkészültével még mindig sok a szintterv.