távú

17.5. 2014 10:00 Aki szereti a japán játékokat, szlovák játékosként nehéz. Ha a címeket nem közvetlenül a Nintendo/Sony adja ki, vagy ha nem egy nagy forgalmazó (Square-Enix, Capcom, Konami) szárnyai alatt állnak, akkor a szlovákiai út néhány évig tart. Meg kell nézni, hogy a játékot egy kisebb forgalmazó (NIS America, Rising Star, GungHo Online) veszi-e át. Először az USA-ban utazik még egy hónapig. Ha nem törlik az európai verziót, mint most az Etrian Odyssey IV.

Az import alkalmi formájának sok oka van. Első reklám: jön a Final Fantasy, a Metal Gear Solid, a Pokémon, a Super Mario. A kisebb címek nem biztosak; a forgalmazók jelentős kulturális különbség mellett érvelnek - ami a SEGA Yakuza sorozatában látható: modern részek érkeztek, feudálisan nem. A forgalmazók nem akarnak túllépni a kulturális különbségek bizonyos határán, kockáztatják a veszteséget. Néhány műfajnak nincs története vagy célja: vizuális novellák, ahol a játékos az esetek 70% -ában nézi a történetet vagy szimulátorokat keres.

És kihívást jelent a lokalizáció terén. A JRPG-k több százezer sornyi szöveget tartalmaznak, amelyeket le kell fordítani vagy le kell beszélni más nyelvekre. A sűrű játékok során a csapatok lemondanak, japán hangsávot és angol feliratot adva a rajongóknak. Ezért hamarabb megjelenik az amerikai piacra szánt verzió: csak fordítsd le a játékot angolra, ill Francia és kész. Európában foglalkozni kell a német, az olasz, a spanyol, a holland, az északi nyelvekkel stb.

Végül, de nem utolsósorban az import szelektív. A nagy forgalmazók játékokat terjesztenek Amerikában, Európában és Ausztráliában is. Resident Evil (Capcom), Kingdom Hearts (Square-Enix), Tales of (Namco Bandai). A közepes méretű vállalat, a Nippon Ichi Software rendelkezik a NIS America amerikai fiókjával, amely az amerikai és az európai piacokat lefedi, ami egészséges kompromisszumot jelent, és sok játékra nagy esélyt ad. Ellenkező esetben az importőrök darabonként választják a játékokat, és akár egy sorozat is megváltoztatja a céget: az Atelier már fokozatosan kiadta a NIS America-t, a Toei Kecmo-t vagy a THQ-t.

Mérföldkövek több évig

Ha egy játékot vársz Japántól, az így néz ki: minden nap vagy héten olyan portálokat nézel, amelyek híreket hoznak a japán játékokról. Hirtelen megjelenik az információ, hogy a rangos Famitsu magazin következő számában, vagy egy hónap múlva egy kiállításon vagy találkozón a játékosokkal egy ismert sorozat vagy csapat játékát hirdetik meg.

Vársz, a játék valóban híres egy hét/hónap múlva. Aztán lenyeli a képeket és a lefordított információkat. Nagyon szeretné, ha a játék megjelenési dátuma megjelenne a japán piacon, egy-két év múlva ez megtörténik. A japán csapatok jobb fegyelemmel bírnak, mint a nyugati csapatok, és gyakran akkor jelentik be a játékot, amikor az már 50-70% -ban teljes.

Aztán ujjait tartja, hogy a játék jól eladhasson az első héten. Vagy még később, hogy növelje a Nyugatba irányuló behozatal esélyeit. Minél sikeresebb, annál hamarabb észreveszi egy nyugati forgalmazó, vagy egy nagy japán cég úgy dönt, hogy nyugaton is gyorsan kiadja.

A legrosszabb a japán kiadás és a lokalizáció megkezdése közötti köztes fázis. A történelem számos olyan játékra emlékszik, amelyek Japánban sikeresek voltak, és soha nem jöttek el hozzánk, például a Monster Hunter 3rd Portable, amely 4,7 millió példányt adott el és semmi. Vagy a Final Fantasy-0 típus.

Egy nap eljöhet. Nyugatra jön a játékod (még mindig nem tudod, hogy csak az Egyesült Államok vagy Európa van-e). Nem tudja, mikor, ez csak egy egyszerű bejelentés. Fogyasztasz angol képeket, előzeteseket és reményt. Ezután jön a hozzávetőleges dátum (2013 nyara, 2014 tavasz). Később meghatározott hónap. Vagy egy hét vagy egy nap.

A legtöbb esetben a játék először az Egyesült Államokba érkezik. Néha ott marad, és nem jön Európába. Vagy szerencsénk van, és egy hónapon, két vagy fél éven belül eljönnek hozzánk. Tisztelje meg a címet, amelyet egy hét alatt adnak ki mindkét kontinensen Danganronpa vagy Toukiden néven. Amikor csak két évet vársz rájuk, gyakran örülsz.

Mini áttekintés: A boszorkány és a száz lovag (PS3)

Ez az akció-RPG nagyszerű példa a fejlemények nyomon követésére. Először 2011 augusztusában mutatták be, a munka egy évig tartott, és többször elhalasztották. Ennek számos oka volt: grafika, a világ feldolgozása. Kihagyta az első megjelenési dátumot (2012. június), 2013-ban régóta várták, Japánban 25.7-kor kezdődött. A lokalizáció szinte hagyományos évet vett igénybe: Európában 2014. március 21-én jelent meg, négy teljes évvel a fejlesztés kezdete óta.

A boszorkány Metallia a mocsárban él riválisával, Malia-val, és 100 évig börtönben volt. Célja az ellenfelek megijesztése és a mocsár terjesztése az ország egész területén. Az úgynevezett Száz lovag, hatalmas démon, csodálatos arzenállal és varázslattal. A játékos megragadja a karaktereket is, és nem akar alávetni a Metallia-nak. A cselekmény tucatnyi más szereplővel és sötét motívumokkal gazdagodik. Nehéz játék befogadni a történetet, de ennek a varázsa is: agresszív, nem konvencionális történet és a játék elvárásai.

Lényegében meglepően akció RPG az Ördög mintájára. Becsületes kasza, ahol 5 fegyverrel felfegyverezheti magát, és különféle kombók és varázslatok állnak rendelkezésére. A fegyverek előre meghatározzák a statisztikáidat is, fokozatosan hozzáférhetsz jobb sztrájkokhoz vagy bónusz tételekhez. Ennek alapja a világ felfedezése, az ellenségek legyőzése, de a karakter szokatlanul viselkedik. Fogyasztja az ún Gigakalóriák az étkezésen vagy a legyengült ellenfeleken keresztül (emésztésük kockázata az, hogy gyomorkövekkel töltik fel a készletet, mert a gyomrában tárolják az elemeket) - de ha nem vigyázol és elveszíted őket, akkor gyorsan elveszíted az egészségedet és halálba kerülsz.

A világ részben nyitott, helyekre oszlik. Fokozatosan meg kell tisztítani őket, hogy tovább jussanak a boszorkány házából és a mocsárból. Hatalmas felfedezésre váró helyek vannak, de keményebb nehézségek és nagyobb sötétség is. Ha rajtaütéseket folytat a falvakon, vagy segít egy boszorkánynak, akkor nem hagyományos japán elemek jelennek meg. A Diablóval ellentétben ez nem könnyű játék, de annál eredetibb és kihívást jelent.

Mini-áttekintés: Demon Gaze (PS Vita)

A Demon Gaze a japán játék érkezésének hagyományos példája - kevesebb, mint két év. Az első infók 2012 ősz elején jöttek, a játék 2013. január 24-én jelent meg otthon. Az importra vonatkozó információk csaknem egy évig tartottak - de január óta már tudjuk, hogy a Demon Gaze bemutatója 2014 húsvétja után lesz.

A játék alapja a börtönök megtisztítása, a játék nagy része hosszú életű barlangokban zajlik, az alternatíva a kocsma pillanatai, ahol Oz főszereplője kapcsolatot alakít ki más karakterekkel. Oz fel van ruházva azzal a mágikus képességgel, hogy elfogja a démonokat, ami cselekvés közben megfelel neki. Kezdetben egyedül utazol, a játékot össze kell állítani, ezért szeretnél a démonok fokozatos érdeklődésére koncentrálni (45 közülük elérhető). A démon másként viselkedik a harcban - egyesek képesek alárendelni magukat, mások meglehetősen agresszívek és egyedül szállnak harcba. Pikoška karakterváltáskor: a fürdő befejezésével történik - ezért a játék képei buborékokkal.

A cél az ország és hat régió (ókori városok, temetők, erdők) bejárása és kincsek felkutatása vagy démonok megölése, később elfogása és menetelés. Építsd és erősítsd a játékot, legyőzve a későbbi kihívásokat. Mivel a Demon Gaze pontosan az a játék, amely remekül játszik az első 10 órában: simán megnő a nehézsége, és elsajátítja. De az idő felében meglehetősen nehéz pillanatok fognak bekövetkezni, a későbbi régiók pedig nehézek, az ellenfelek elég igazságtalanok lesznek megragadni, és még többet kell őrölni vagy több barlangot megismételni. A végére a játék megfelelően érettségizik, és az elmúlt 10 órában mindent kiszorított belőled: a felső csoport képességét, akár a jól szervezett démonokat, akár a gyors reakciókat a harcban.

A gázai démon kitűnően alakítja ki a démonokat és a régiókat, ez a megfelelő kihívás. A Wizardry és a Dungeon Master összes sorozatában nevelt klasszikus PC-játékosok is élvezhetik, a játék visszatér a 90-es évek műfajának a múlt század aranykorába. De már japán egzotikussággal.