Hogyan készített a Nintendo egy újabb sikeres játékot.
Publikálva 2019. március 30, 20:43
Takashi Tezuka, a Nintende tervezésének és fejlesztésének vezetője 1984 óta dolgozik a céggel. Dolgozott igazgatóként és producerként olyan 2D-s játékokon, mint a Super Mario, a Legend of Zelda, és részt vett olyan sorozatok fejlesztésében is, mint pl. Yoshi, Animal Crossing és Flipnote Studio a Nintendo DSi-nél. Etsunobu Ebisu a Good-Feel alelnöke, amely a Yoshi sorozat új kiegészítésének kidolgozása mögött áll. Az IGN-nél mindketten feltettünk néhány kérdést a ma már kapható Yoshi sorozat vadonatúj kiegészítőjével kapcsolatban.
Az interjú a videó alatt található, közvetlenül a Yoshi's Crafted World angol nyelvű áttekintését láthatja benne:
Mikor merült fel a "flip side" meghajtó megvalósításának ötlete? Egy későbbi szakaszban volt, vagy kezdettől fogva a fejedben volt?
Ebisu: Már a kezdetektől fogva ötletünk volt a "flip side" meghajtók létrehozására. Ez volt az egyik dolog, amiben megállapodtunk, mielőtt a játéknak "kidolgozott" témát adtunk.
Amikor úgy döntöttünk, hogy fejlesztjük a Yoshit a Nintendo Switch-en, elkezdtem azon gondolkodni, hogyan lehet ezt a hagyományos szériát bemutatni a világnak egy ilyen új és fogalmilag egyedülálló rendszeren. A Nintendo Switch egy konzol, amellyel egyedül játszhat, de kiviheti azt is, és élvezheti a barátaival való játékot.
Szóval, mit jelent ez Yoshi számára a Nintendo Switch-en? Ez a sorozat hagyományosan egy akció 2D környezetben játszódik, ahol balról jobbra haladva próbál Yoshi révén nyerni. Amikor arra gondoltunk, hogy az emberek hogyan játszanák ezt a játékot a barátaikkal, arra gondoltunk, hogy létrehozhatunk egy új játékstílust, két Nintendo Switch konzollal háttal. Ez volt az első ötletünk.
Két játékos ugyanolyan szintű "elülső oldalt" és "flip oldalt" játszana, így mindkettő különböző dolgokat látna. Úgy gondoltuk, hogy ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy többet kommunikáljanak arról, amit a szintjükön látnak, és hogy ez egy teljesen új multiplayer élmény lesz.
És amikor elkezdtünk azon gondolkodni, hogy melyik motívum illik a legjobban ehhez a koncepcióhoz, most egy "kidolgozott" motívummal álltunk elő. Az építőelemek másik oldalról történő látása megmutatja, hogyan kapcsolódnak egymáshoz, majd a játékosok közötti kommunikáció közvetlenül a stratégia része lenne. De mindenképpen meg akartunk bizonyosodni arról, hogy ez a játék szórakoztató volt egy játékos számára is.
Ezért úgy döntöttünk, hogy a szintek elülső oldalának nagyon jól átgondoltnak kell lennie, és a másik oldal csak hozzáadott értéket jelent számukra. Végül el kellett hagynunk az elülső és a hátsó játék szimultán játékának ötletét a szövetkezetben, de amikor a már átélt szintek másik oldalán játszol, ez növeli a szórakozást és aláhúzza a " a játék világának kialakított oldala. Mi is megvalósítottuk a multiplayert ugyanazokkal a célokkal.
Yoshi Crafted Worldje az Unreal Engine-t használja, ami szokatlan, hogy a Nintendo más cég motorját használja. Mi vezetett e döntéshez és hogyan segítette a játék fejlődését?
Ebisu: Mivel a játék motívuma épült, szerettük volna olyan megjelenést és érzetet adni neki, amit egy gyermek saját kezével fel tud építeni. Egy ilyen környezet megteremtése azonban nagyon nehéznek bizonyult, gondjaink voltak a fejlesztés elején elképzelt megjelenés megalkotásával.
A részletek nagyon fontosak, különösen akkor, ha meggyőző gyűrött papírt vagy festékfoltokat szeretne létrehozni, és a játékosoknak egy pillanat alatt fel kell tudniuk ismerni az anyagokat is, amelyekkel találkoznak. Az Unreal Engine segített nekünk a látvány beállításában, és lehetővé tette olyan textúrák létrehozását, amelyeknek elégedettek vagyunk.
És amikor épített objektumokra van szüksége, hogy valódi fizikai tulajdonságai legyenek, hogy valódinak érezzék magukat, az Unreal Engine olyan eszköz, amely ebben valóban segítséget nyújt.
A világnak és a szinteknek megvan a sajátos anyagi témájuk. Melyek voltak a kedvenceid, amikor létrehozták őket?
Ebisu: Az első szintet, a Rail-Yard Run-t úgy tervezték, hogy ez legyen az összes többi szint alapsávja, és úgy gondolom, hogy ez a legerősebb példa arra, hogyan képzeltük el az épületgépészeket.
Ezenkívül úgy gondolom, hogy a külső szintek is szórakoztatóak, mert különböző anyagokból vannak "összehajtva". A makkot vagy a faágakat anyagként használják a Makkerdőben, a homokot pedig a Dino-sivatagban. A Shoguns-kastély számos egyedi eszközzel és "dologgal" rendelkezik, amelyek nemcsak a játékból, hanem magában a környezetből is élményt nyújtanak.
Tényleg nem tudok csak egy szintet választani, többet kipróbálni, és megtudni, melyik tetszik a legjobban.
Tartalom hozzáadását tervezik a játék megjelenése után?
Tezuka: Minden erőfeszítést és energiát magába a játékba fektettünk, ezért remélem, hogy élvezni fogja ezt a varázslatos világot, amelyet neked hoztunk létre.
Kérem, mondja el, hogy Yoshi amiiboját tervezik!
Úr. Tezuka: Amiibo kiadását nem tervezzük. De azt hiszem, sok ilyen eszközt lehet majd létrehozni a játékban.
Már eljutottunk a játék kialakításáról szóló vitához, de volt egy ötletünk, hogy Yoshi 5-8 cm-t fog mérni. Aztán átgondoltuk, hogy milyen típusú anyagokat és alkatrészeket használhatunk ehhez a skálához.
A játékban látható tej- vagy édességdobozok és fedelek mind-mind létrehoztunk, de méretük és kialakításuk valós modelleken alapul, és egyes játékosok biztosan élvezni fogják a saját tárgy- és felszerelés-gyűjteményeik létrehozását.
Vegye figyelembe a játékban való navigálás során használt összes tárgyat és anyagot, ez segít teljes mértékben értékelni a játék egyedi megjelenését és hangulatát.
Forrás: IGN US - Ryan McCaffrey
- Első síelés Néhány hasznos tipp és interjú egy síoktatóval
- Kérjük, vásárlás előtt olvassa el! BBQ világ
- Nézd meg az ingyenes legjobb minőségű 4K teljes filmet. Először megölték apámat
- Receptek a @yoshi oldalról
- Interjú - Uršuľa KOVALYK író és dramaturg az Irodalmi Információs Központ közvélemény-kutatásában