A Forbes magazin februári számának címlapján az a trió áll, amely létrehozta a világ első sikeres virtuális valóságjátékát, a Beat Sabert. Ők a Beat Games játékstúdió két szlovák alapítója, Ján Ilavský és Vladimír Hrinčár programozók, a cseh zeneszerzővel, Jaroslav Beckkel együtt.
A Beat Sabre játék, amelyben a fejhallgatóval rendelkező játékosok virtuális kockákat "vágnak" a zene ritmusára, meghaladta az egymillió eladott egységet tavaly tavasszal. A Beat Games Facebook novemberben vásárolta meg a stúdiót, a tranzakció ára több és 100 millió dollár között mozgott, több jelentés szerint.
A Beat Games jelenleg beépül az Oculus fejhallgató-gyártók struktúrájába, amely 2014-ben 2 milliárd dollárért vált a Facebook részévé.
Hogyan programozzák a VR VR játékát? Válaszolja Ján Ilavský, a Beat Saber fő alkotója.
Decemberben, röviddel az eladás után, bemutattad a játék 360 fokos változatát. Mit jelent? A kocka úgy repül a játékosra, mintha a háta mögül repülne?
Nagyon régen sokan kérdezték tőlem: "Figyelj, mi lenne, ha oldalra repülne?" Én pedig azt mondtam nekik: "Nos, ez nem jó. Ha van fülhallgatója kábellel, akkor összekuszálódik, és elég furcsa érzései is lesznek a játékban. ”De amikor bejött az Oculus Quest, és jöttek az első vezeték nélküli headsetek, megnéztük. Az Oculus emberei is megkérdezték, hogy kipróbálhatnánk-e? De először fogalmam sem volt.
Ajánljuk:
Nehéz volt programozni, vagy csak egy "jó ötlet" volt elég?
Az első dolog az volt, hogy a játék megváltoztatása ne okozzon káoszt, valami furcsa érzést. Szóval elkezdtem kísérletezni, hogyan lőjem le az egész játékvilágot. Az, ahogyan mindez forog, és az, hogy a kocka mit gördít az emberre, természetesen arra kényszeríti, hogy középen álljon. Ha eltávolodik tőle, rosszul kezd játszani, és maga is visszatér. Ezt egy játékterv alapján értük el, amelyet fokozatosan kitaláltam. Még szabadalmaztuk is.
Tehát valójában egy teljesen új megoldás.
Az emberek rendkívül izgatottak voltak emiatt. Ez velünk még nem történt meg. Amikor kiadunk egy játékfrissítést, a legtöbb ember örül, hogy felvettünk néhány cuccot és új zenét. De néhányan nem boldogok, hogy megtörtük a játékmódjaikat, ezért lesz "hé". De most, hogy elvégeztük ezt a változást, nagyon kevés volt.
Bevezettél egy 90 fokos verziót is. Miért?
A PlayStation miatt. Még mindig van kábele, és csak egy kamera vizsgálja a kezelőszerveket. Ha a játék során maga mögé teszi a vezérlőt, akkor vége. Tehát azt mondtuk, hogy megtartjuk az elvet, de a játékot 90 fokra korlátozzuk. És kiderült, hogy egy teljesen új módot hoztak létre, ami szintén rendkívül érdekes. Vannak, akik a 360-nál többet is szeretik. Csak azért, mert stabilabb, de van változékonyság.
Igen, igen, tudjuk, hogy a Camellia dalai nagyon nehézek, de el tudod képzelni, milyen nehéznek kell lennie a feltérképezésnek? Szurkolók Szint Alkotóinknak! 👏🔺 Freeek - GHOST🔺 GreatYazer - Kilép a Föld Atoszférájából🔺 Ruckus - Világítsd meg
Feladta Beat Saber, 2020. január 31., péntek
Mit tehetnek a moderátorok?magyarázza Vladimír Hrinčár.
Az Oculus a stúdió megvásárlásakor bejelentette, hogy értékeli a "Modder közösséget", de "nem támogatja a kalózkodást". Amit el akartak mondani?
A modding a játék nem hivatalos módosítását jelenti. A játékosok kezdetben hozzáadott értéket adtak a moddingból, mivel csak tíz dalunk volt a játékban, és viszonylag kevés a funkcionalitásuk. A fő funkcionalitás mindig nagyszerű volt, de a Modder közösség képes volt néhány apróság programozására.
Mit?
Például egy szegmenst szeretne gyakorolni a játékban, néhány gyakorlási módot. Mielőtt elkezdené a dal lejátszását, megmondhatja, melyik másodperctől kezdve ismételje meg, például csökkentett sebességgel. Vagy az is lehet, hogy a játékos megtekinti az avatart, egy 3D-s karaktert egy harmadik kamerából.
A programozás során eldönthette, hogy a játék módosítható-e?
Az eredeti terv az volt, hogy egyáltalán nem akartuk engedélyezni. De irreális abbahagyni. A játék létrehozásának módja nagyon egyszerűvé teszi.
Ez probléma?
Valószínűleg akkor vagyunk leginkább bosszantottak, ha a módot készítő programozó nem olyan jó. Ha hibázik, a felhasználó számára csak a mi hibáink, a Beat Saber játék hibái lesznek. És amikor egy játékos mérges, akkor ír nekünk. És 99 százalékban nem tudjuk kijavítani, mert nincs forráskódunk!
Fotó: Ondřej Pýcha
Zene, amely híressé tette a játékot
A játék sikerét jelentősen segítette, hogy zene kíséri. Kisvállalkozásként a Beat Games több jelentős zenei kiadóval tudott együttműködni. "Találtunk egy módot a zene, a teljes albumok eladására, amikor az emberek olyan streamelést használnak, mint a Spotify vagy az Apple Music" - magyarázza Jaroslav Beck, aki zenét komponál a játékhoz, és szerződéseket is tárgyalt a kiadókkal.
"Jelenleg a Beat Saber az úgynevezett" gyilkos alkalmazás "a virtuális valóság számára, a legfontosabb alkalmazás" - folytatja Beck. "Ezért egyértelmű, hogy továbbra is a játékra koncentrálunk. Értelmetlen lenne, ha a stúdió eladása után elveszítenénk a figyelmünket. "
Decemberben bejelentette, hogy új Green Day albumot jelentet meg a játékban. E-maileket kap olyan zenekaroktól vagy stúdióktól, ahol azt írom, hogy "bennünket is"?
Vladimir Hrincar: A rajongók természetesen spamelnek minket - mi lenne, ha mögé ugranál? De nagy tanulmányokkal tárgyalunk, tehát ez egy hosszú távú folyamat.
Ján Ilavský: Kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk közzétenni. Szerettünk volna egy rock dolgot, és a Green Day jól jött, mert új albumot adtak ki.
Fotó: Ondřej Pýcha
Az RB kihívásai
A Beat Saber lett a világ első sikeres játéka a virtuális valóságban, főleg annak köszönhető, hogy ez volt az első, aki zavartalan érzést nyújtott a játékosoknak.
Milyen kihívások várnak a virtuális valóság játékaira?
Vladimir Hrincar: Nagyon függ attól, hogy a mozgás, a mozgás módja hogyan oldódik meg. Ma a VR-ben alapvetően mozoghat, ha vagy joystick, vagy kamera van. Egyik út sem nagyon hatékony. Mindkettő betegséget, rossz közérzetet okozhat az embereknek. De talán néhány év múlva valaki előáll egy jobb módszerrel. Eddig azonban még ezzel a korlátozással sem tűnik úgy, hogy sok olyan játék, amely PC-n működött, még nem működik a VR-ben.
Mi a probléma? Késleltetési technika?
VH: Nem, a vezérlő segítségével kell mozgatni a fényképezőgépet. És amikor VR-ben vagy, és azt csinálod, amit a való világban tennél, akkor nem tudsz járni. És persze ezt szeretné. Meglátjuk, hogyan tud kezelni egy olyan helyzetet, amikor úgy gondolja, hogy sétál, de nem az.
Mi vár a virtuális valóság játékaira a közeljövőben?
VH: Ma még mindig korlátozott teljesítményt nyújtunk, amit megjeleníthetünk. Viszonylag nehéz úgy programozni valamit, hogy egy apró chipen fusson, amely a fülhallgatóban található. Később azonban a programozók okosabbak lesznek, jobb lesz a hardver, és a játékok sokkal jobb gyártásba kerülnek.
A szöveg szerzői a Forbes magazin szerkesztői, Lucia Okšová és Peter Matijek.
A Forbes magazin legújabb számában remek interjút olvashattak a Beat Sabre című játék három alkotójával. ITT megvásárolhatja.