hallgatókkal

Ján Amos Komenský már hangsúlyozta, hogy a játék a legjobb oktatási eszköz, de nem lehet öncél, célnak kell lennie. Az angol nyelvvel kapcsolatban használt játékok fontossága elsősorban abban rejlik, hogy segítenek megszerezni, fejleszteni és rögzíteni a hallgatók ismereteit. A diákok imádják a játékokat, ezért a tanárnak mindig rendelkeznie kell néhányal, hogy időről időre használni tudja őket.

A játékok speciális kategóriája a didaktikai játékok, amelyek oktatási célokra használják a résztvevők erős motivációját. Míg a játékok általában olyan tevékenységekhez vezetnek, amelyek nem lehetnek eredményesek, a didaktikai játékok szándékosan váltanak ki produktív tevékenységeket és fejlesztik a gondolkodást, mert általában problémamegoldáson alapulnak és a tananyagon alapulnak. A játékok oktatásba történő beépítésénél figyelembe kell venni a konkrét pedagógiai célt, különben fennáll az öncélúság és az időveszteség veszélye. A játékok és versenyek ösztönzik a diákok érdeklődését a tárgy iránt.

ÁLLATKERT

A gyermekek körben ülnek a székeken. Mindenki olyan állatot választ, amelyet láthatunk az állatkertben, például tigris, zsiráf, víziló, medve, farkas. Többször megismételjük őket, hogy mindenki emlékezzen arra, hogy mely állatok vannak a játékban. A játékvezető leveszi a székét, körbe áll és azt mondja: „Az állatkertben vagyok, és láthatok egy tigrist és egy medvét!” Azok a gyerekek, akik ezeket az állatokat választották, felkelnek és gyorsan helyet cserélnek. A vezető gyorsan elfoglal egy szabad széket, és a kör közepén az marad, aki szék nélkül marad, és így folytatja: "Állatkertben vagyok, és látok zsiráfot és vízilót!" Nem szükséges tudni, kié az állat. Előfordul, hogy az idéző ​​„ZOO!” Kiáltással léphet be a játékba. Ezen utasításnál mindenkinek fel kell állnia és helyet kell cserélnie. Ennek során ügyelnek arra, hogy a játék hevében ne üssék le vagy sérüljenek meg. Haladóbb játékosok esetében az alapmondatot választjuk, nehezebb formában, például: "Tegnap egy állatkertben voltam, és láttam. "

Játék székekkel

A tanulók körben ülnek a székeken. Miután utasította a tanárt, hogy lássa, mit viselnek a diákok, a diákoknak a lehető leghamarabb le kell cserélniük a széküket. Van egy székkel kevesebb, mint a szék. Csak azokat cseréljük ki, akikre az utasítás vonatkozik.

Például: Cseréljen helyet, ha farmert visel.

Cseréljen helyet, ha kék a szeme.

Ha hét éves vagy, cserélj helyet.

Cseréljen helyet, ha valami pirosat visel.

Az a hallgató, akinek nincs ideje leülni egy székre, a kör közepére megy, és a székeket utasítja.

Bomba

A bombát körben játszják. Először a tanár megkérdezi, hogy a diákok tudják-e, mi az a konyhai időzítő és mire használják. Ebben a játékban állítólag bombát kell képviselnie, mert pont úgy kullog, mint egy igazi bomba. Csak határozza meg a témát, és a játék elkezdődhet. A bomba körben kering, és bárki, akinél tart, egy szót szól egy előre meghatározott témáról. Azt a diákot játssza, akinek a bombája felrobban a kezében. A hallgatók egész mondatokat is készíthetnek. Például az egyik játékos kimond egy szót, a másik pedig egy mondatot alkot ezzel a szóval. Aztán előáll egy új szóval egy másik osztálytárs számára.

Bagoly

Az bagoly segítségével gyakorolhatja az ábécé betűit. A kijelölt hallgató feltalál bármilyen szót. E szó betűi helyett azonban csak vesszőket rajzol a táblára, amelyek a szó egyes betűit képviselik. Más játékosok megpróbálják kitalálni a jelzett szót, és kimondják az ábécé betűit, amelyek tartalmazhatják a keresett szót. Minden helyes betűt ki kell tölteni. Minden rossz betűre egy bagoly egy részét festik. A játék akkor ér véget, amikor az egész baglyot kifestik, vagy ha kitalálják a szót. Célszerű a problémás hangokra koncentrálni. Példa: F U _ N _ T _ _ E

Gyűjtők

A tanár meghatározza az ábécé bármelyik betűjét. A tanulók feladata, hogy a megadott idő alatt a lehető legtöbb szót írják ezzel a betűvel. A megadott idő után minden gyűjtő felolvassa az összes eszébe jutó szót. Az a tanuló nyer, aki a legtöbb összegyűjtött szót tartalmazza. A játék elsősorban a már megszerzett szókincs megszilárdítására szolgál. A diákok egymástól is tanulhatnak.

D betű - kutya, kacsa, ruha, donor, gyógyszer, nap, ital, duett, dokk

Körhinta

Az egyik hallgató bármilyen szót mond. A következő azzal a szóval folytatódik, amely az előző szót követve először asszociatíven érkezik hozzá. Minden második hallgató mindig reagál az utolsó elhangzott szóra. A diákoknak nem szabad sokáig gondolkodniuk a szavakon, hanem gyorsan és teljesen spontán módon kell reagálniuk.

kert - fű - zöld - béka - tó - strand - nap - ég

Szó foci

A tanár először bármely szó kimondásával azonosítja a játékot, aki elindítja a játékot. A következő játékosnak ki kell találnia egy szót, amely az előző szó utolsó betűjével kezdődik. A jobb érthetőség érdekében tanácsos a játék megkezdése előtt a táblára írni egy szót, és megjelölni az utolsó betűt, amelyből új szó képződik.

macska - vonat - szám - rohanás - éhség - étterem - idő

egy kalap

A tanár sapkákat visz az osztályba, és elmondja a diákoknak, hogy valami el van rejtve benne. Feladatuk kitalálni, mi a helyzet. Csak olyan kérdéseket tehet fel nekik, amelyekre a tanár igennel vagy nemmel válaszolhat. E tevékenység során a kérdések kialakítását és a kérdéses mondatok szórendjét gyakorolják.

Fából van-e?

Fémből van-e?

Fizethetek vele?

Tudásjáték

Ezzel a játékkal megismételheti egy bizonyos tematikus egység szókincsét. A tanár előre elkészíti azokat a kérdéseket, amelyeket feltesz a diákoknak. A kérdéseket úgy kell elrendezni, hogy egyszerűbbek legyenek kevesebb pontért, és bonyolultabbak több pontért. A témákat és a pontok számát tartalmazó táblázatot a tanár a táblára rajzolhatja. Kisebb létszámmal mindenki saját magának játszik, nagyobb osztályokban csoportokra osztjuk a tanulókat. A játékot elindító csoport az előkészített tematikus területek közül választ választ egy kérdést tetszőleges számú pontra. A moderátor szerepét betöltő tanár felteszi a megfelelő kérdést. Helyes válasz esetén a csoport megkapja a megfelelő pontszámot. Az a csoport nyer, amelynek a legtöbb pontja van.

Szobrok

A tanulók párban osztják meg a feladatokat. Az egyik tanuló szobor lesz, a másik tanuló szobrász. A szobor csak áll, a szobrász egy tanár (osztálytárs) utasításai szerint modellezi, aki megnevezi azokat a testrészeket, amelyeket a szobrásznak meg kell modelleznie. Például azt fogja mondani: "Bal kéz." A szobrász a bal kezével igazítja a szobrot. Ezután folytatják a "modellezést". Később feladatot cserélnek.

Kérdőív

A tanár körben ül a gyerekekkel, egy szót mond és a mellette ülő gyermeket a karjára csapja. A hallgató megismétli a szót, és a kezével csapkodva tovább adja tovább. Ha valaki egy szót rosszul mond, vagy összekeveri, a tanár kijavítja, és elölről kell kezdenie.

Pexeso

Helyezze a kártyákat az asztalra úgy, hogy a kép látható legyen. A tanulókat két csoportra osztjuk. Az egyik csoportból egy és a másik csoportból egy hallgató mindig az asztalhoz jön. Az emlékezet szabályai szerint játszanak.

Melyik állat hiányzik?

A tanár 5-6 plüss játékot választ, amelyeket a padra tesz a tábla elé. A plüss játékok olyan állatok, amelyeket a diákok már ismernek az előző évekből. A tanulók a tanárral együtt megismétlik az állatok nevét, és a tanár fokozatosan ilyen sorrendben helyezi el őket a padon. Ezután utasítja a tanulókat, hogy csukják be a szemüket, és közben elrejti az egyik állatot. A tanulók kinyitják a szemüket a tanár utasítására, aki megkérdezi: "Milyen háziállat hiányzik?" A tanulók megpróbálnak válaszolni például: "A méh hiányzik, vagy hiányzik az egér." Iskolatáska, gumi, vonalzó, ceruzatartó, könyv, füzet, ragasztó. Felteszi nekik a kérdést: "Mi hiányzik?" A tanulóknak válaszolniuk kell: "Hiányzik a toll, hiányzik a ragasztó stb." Érdekesebbé tétele érdekében a diákok az ajtó mögött járhatnak, és egyesével kitalálhatják az elveszett dolgot, ill. párban.

Telefon

A diákok körbe ülnek, az első kitalál egy mondatot és azt súgja a szomszédnak, utóbbi pedig azt súgja egy másik szomszédnak, amíg a mondat el nem éri az utolsó játékost. Az utolsó játékos kimondja azt a mondatot, amely bejött neki, az induló pedig azt, amit valójában mondott. Általában a kapott mondat jelentősen torzul, és a mondat torzulása szórakoztató.