Az egyes játékok használatának eljárása az alábbiakban található.

Alkalmazás telepítése

A Pinf Hier-t különféle típusú berendezésekre különféle módon telepítik.

Android

Android-eszközökön a Pinf Games a Google Play alkalmazásboltból van telepítve. Csak nyissa meg a Google Play alkalmazást (más néven Play Áruház), és keressen rá a „Pinf Games” kifejezésre. Nyomja meg a Telepítés gombot, és várja meg, amíg az alkalmazás telepítése befejeződik. A telepítés után csak nyissa meg az alkalmazást, és kövesse az alábbi eljárást.

Apple iOS, macOS, Mac OS X

Ha Apple iOS vagy macOS/Mac OS X eszközöket (iPad, iPhone, iMac, Macbook…) használ, a Pinf Games telepíthető az App Store/iTunes App Store áruházból. Csak nyissa meg az App Store-t, és keressen rá a "Pinf Games" kifejezésre. Nyomja meg a Telepítés gombot, és várja meg, amíg az alkalmazás telepítése befejeződik. A telepítés után csak nyissa meg az alkalmazást, és kövesse az alábbi eljárást.

Windows 10

Ha eszközöket használ Windows 10 rendszerrel, lehetséges a Pinf Games telepítése a Microsoft Store-ból (lehet, hogy ez a funkció nem minden Windows-eszközön érhető el - akkor lehetséges úgynevezett klasszikus telepítést végrehajtani .exe telepítőfájl segítségével - az eljárást alább adjuk meg). Csak nyissa meg a Microsoft Store alkalmazást (vagy a Microsoft Store-ot), és keressen rá a "Pinf Games" kifejezésre. Nyomja meg a Telepítés gombot, és várja meg, amíg az alkalmazás telepítése befejeződik. A telepítés után csak nyissa meg az alkalmazást, és kövesse az alábbi eljárást.

Linux

Linux rendszerű eszközökhöz (Debian/Debian - Ubuntu stb. Alapú disztribúciók) rendelkezésre áll egy .deb csomag, amely letölthető a www.pinfhry.sk/download webhelyről.

ablakok

Windows eszközök esetén a klasszikus telepítés az .exe telepítőcsomag használatával lehetséges. Letölthető a www.pinfhry.sk/download webhelyről. A telepítéshez kövesse a támogatott telepítő szoftvert. Szükség esetén a .NET-keretrendszer vagy a Visual Studio C ++ újraelosztható telepítésre kerül a rendszerre.

Indítás böngészőből telepítés nélkül

A Pinf Games közvetlenül webböngészőben is játszható (a Google Chrome-ot javasoljuk) telepítés nélkül, a Pinf Games Online segítségével, amely a www.pinfhry.sk/online címen érhető el. Ez a funkció csak számítógépeken és laptopokon érhető el, táblagépek és okostelefonok nem támogatják.

Egyedi játékok használata a Pinf Games alkalmazásban

Óra

pinf

Cél: Tudja meg az aktuális időt, és ismerje meg az órát.
Az órajátékban talál egy klasszikus percórás kézi órát és az aktuális időt mutató óramutatót. A játék kiegészíti az idő és az óra megismerését.

Mennyi az idő

Cél: Egész órák megismerése.
Ez a játék egész órák megismeréséről szól. A gyermek feladata, hogy az óráról megtudja az időt, és beírja azt az óra alatti számokra kattintva.

Például: az óra 10:00 órát mutat, a gyermek a 10-es kártyára kattint.

Dupla kattintás

Cél: A számítógép vezérléséhez szükséges finom motorikus képességek gyakorlása.

Kattintson duplán a vezérlő egér gombjára, hogy megnevettesse az arcát. Ez megtanítja a gyermeket az egér megfelelő irányítására. A játék nem használható érintőképernyős eszközökön.
A játékban nem a helyes/helytelen előjelet használják, a helyes kísérletet mosolyogva értékelik.

A bolt

Célok: Az egyszerű matematika gyakorlása - kiegészítés.

A gyermek feladata az áruk megvásárlása, az áruk hozzáadása a kosárhoz és fizetés.
A gyermek kiválasztja az árut, és rájuk kattintva áthelyezi a kosárba. Amikor a kosárban van az áru, fizetnie kell érte. Kattintson a pénztárcára, hogy eljusson a pénztárgéphez. A megvásárolt tételek számától függően az érmére kattintva kell fizetniük. Minden tétel ára 1 euró. Hány darab áru van a kosárban, annyiszor kattint az érmére. A zöld gombra kattintva erősítse meg a befizetést.
A gyermek az utasítás szerint az üzletben is vásárolhat.

Például: "Vásároljon egy darabot minden gyümölcsből" vagy "Vásároljon 5 almát és 2 körtét".

Malacka

Célkitűzés: A malac arcának kifejezése szerint találgass vagy olvasd el és tedd meg azt, amire Malacnak szüksége van.

Azokat a helyzeteket, amelyekkel Malackának kezelnie kell, szabálytalanul ismételjük meg. A malacka bank képe alatt olyan szimbólumok találhatók, amelyekre kattintani kell egy adott helyzet megoldásához. Lehet, hogy a malac beteg (hőmérő van a szájában) - a gyógyuláshoz kattintson a gyógyszerre. Piszkos - a szappanra és a zuhanyra kell kattintanod, hogy szép rózsaszínű legyen. Unatkozik - játszani akar, rákattintania kell a labdára. Piszkos fogai vannak - ecsettel kell mosni. Fonnyadt virágai vannak, öntözni kell. Sétálhat is - a kép alatt lévő malacka bank szimbólumra kattintva. A gömbök megjelennek a malac előtt, a gyermeknek össze kell adnia őket, kattintson a megfelelő szám gombra, és a malac megugorja a golyókat és a célhoz ér.
A kép csak akkor változik, ha a megfelelő szimbólumra kattint. Ha rossz szimbólumra kattint, a kép addig marad, amíg a gyermek nem oldja meg a feladatot helyesen.

Határozza meg a színt

Cél: Ismételje meg és jobban emlékezzen a színekre úgy, hogy egyes dolgokat rendel hozzá a színekhez.

A képek és a háttérszínek rendszeresen ismétlődnek. Egy adott háttérszínhez a gyermeknek három fekete-fehér kép közül kell választania, amely megegyezik a háttér színével.
(sárga háttér - a napra kell kattintani, zöld háttér - fa, piros háttér - szív stb.)
A helyes és helytelen választ a megfelelő szimbólum jelzi. Helyes válasz esetén a kép automatikusan megváltozik. Ha a válasz nem megfelelő, a kép megmarad, és a gyermek többször is próbálkozhat.

Színek

Cél: Tájékozódás a színspektrumban.

Ez egy színpaletta, amellyel a gyermek létrehozza a színeket. Kattintással az asszisztens kiválaszt egy színt, megnevezi a gyermeket, vagy az asszisztens beírja a gyermeket, hogy melyik színt válassza a színspektrum közül, és a téma továbbfejleszthető az aktuális igényeknek megfelelően. (mi lehet ilyen színű, milyen gyümölcs lehet ilyen színű, aki ilyen színű pulóvert visel, ahol a természetben megfigyelhetünk ilyen színt stb.) Alternatív megoldásként az asszisztens milyen színt ad a gyermeknek a színspektrumból van

Betűk

Cél: Ha betűt rendel egy adott képhez, jobban megjegyzi a betűket.
Egy levél és egy kép jelenik meg a képernyőn, a gyermek felolvas. A képek szabálytalan sorrendben jelennek meg

Például: B - dob

Írás

Cél: Tájolás a billentyűzeten, munka a billentyűzettel.

Ez a játék egyszerű diktáláshoz és gépeléshez használható. Az asszisztens betűket vagy szavakat diktálhat, amelyeket a gyermek ír. Kattintson a kuka szimbólumra a beírt szöveg törléséhez.

Például: "Írja be az anya szót." Vagy "Írja be az F, N, I és P betűket".

Kezdő levél

Cél: Jobban emlékezzen a betűkre, ha betűt rendel hozzá egy adott képhez.

A kép szerint a gyermek meghatározza a kezdőbetűt, amelyet a billentyűzetre ír, és megerősíti válaszát. Ha a válasz helyes, akkor a "helyes" szimbólum jelenik meg, és egy másik kép jelenik meg. Ha a válasz helytelen, megjelenik a "helytelen" szimbólum, és a gyermek kijavíthatja válaszát.

Például: olló - N

Színes memória játék

Cél: Memóriaképzés és a színes ismeretek egyidejű megerősítése.

A színes memória 2 × 10 színes kártyát tartalmaz. A játék előrehaladása megegyezik a klasszikus memória játékkal, a kártyákat a kiválasztott kártyára kattintva fordítják meg. Ha talál egy párot, a kártyák képpel felfelé maradnak. Nincs korlátozás az összes kártya megfordítására, a kattintások számát a képernyő tetején számolják, de ez csak az asszisztens számára nyújt tájékoztatást. Nyomon követheti, hogy egy gyermek hány kattintással teljesített egy feladatot.

Számok és cukorkák

Cél: Az egyszerű matematika megismétlése.

A gyermek megszámolja a képernyőn megjelenő cukorkákat, és rákattint a megfelelő számra. A cukorkákat szín szerint sorokba sorolják. Hozzáadhat cukorkákat szín szerint - két sárga, három zöld, összesen öt.

Hová tartozik a malac?

Cél: A méret összehasonlítása és becslése.

A képen három ház látható - kicsi, közepes, nagy. A házak alatt van egy malac, a gyereknek meg kell kitalálnia, melyik tartozik ehhez a malachoz, és kattintson rá. Ha jól választott, zöld jel jelenik meg, ha rossz, akkor piros jel jelenik meg, és a gyermek helyesbítheti választását. A malacok mérete véletlenszerűen változik.

Kirakós játék

Célok: A logikus gondolkodás és a finommotorika képzése.

Ebben a játékban az asszisztens kiválasztja a kép intenzitását 2 × 2 és 8 × 8 között, és kiválasztja a képet a képernyő alján. Ezután a gyermek a kép kiválasztott részére kattint, és a megfelelő helyre mozgatja. A rejtvényt az eredeti kép szerint állítják össze, amely csak szürke. Ha a kép egy részét helyesen helyezzük el, a kép a helyén marad, ha nem, akkor visszatér arra a helyre, ahol a gyermek kiválasztotta.
A játék nem korlátozott időben.

Fűzd be a gyöngyöket

Cél: Gyöngyök sablon szerinti tárolása

A kép felső részén a gyerekeknek van egy mintájuk - gyöngyfüzérek, alattuk egy üres zsinór, amelyre gyöngyöket kell fűzni a minta szerint. A gyöngyöket a húrok alatt található egyes gyöngyökre kattintva fűzik be. A helytelenül menetes gyöngyöket kattintással eltávolítják a zsinórról. A játék adaptálható a problémás gyermekek számára
az egyes színek (pl. narancs - sárga) megkülönböztetésével, vagy ha a színek nincsenek teljesen egyértelműen kirajzolva az interaktív táblára. A gyöngyök testreszabhatók - a színekhez geometriai alakzatokat adnak, hogy a gyöngyök könnyebben felismerhetők legyenek.

Naptár

Cél: A naptár tájékozódása és megértése, események leírása, napok, hetek áramlásának figyelése.

A naptár naprakész, a gyerekek leírhatják az általuk tervezett eseményeket (pl. Színházlátogatás, születésnapok stb.). A naptár alatti nyilakkal görgethet előre és hátra a naptárban. A beírt bejegyzés mentésre kerül, és a naptár bezárása után is megmarad (csak az adott számítógépen vagy táblagépen).

Bal és jobb

Cél: A bal és a jobb oldal helyes megkülönböztetése, az objektum irányának megértése.

A gyermek feladata eldönteni, hogy a képen látható tárgy melyik oldalra kerül, és a gombra kattintva jelölje meg válaszát. Ebben a játékban lehetőség van a válasz gombok testreszabására is: egész szó (Bal/Jobb), kezdőbetű (L/R) és nyilak (←/→).

Például: A vonat jobbra tart. A gyermek rákattint a JOBBRA gombra.

Kerítések

Cél: Két objektum hosszának összehasonlítása.

A gyermek feladata, hogy összehasonlítsa a két kerítés hosszát, és kattintson a hosszabbra. Az objektumok cseréje szabálytalan.

Geometriai formák

Cél: Tájolás geometriai alakzatokban.

A gyermek feladata a képnek megfelelő geometriai alakzat hozzárendelése. Az opciógombok összekeverednek, hogy a gyermek ne mechanikusan emlékezzen arra a helyre, ahová kattintani kell, amikor egy alakzatot lát, hanem hogy elolvassa és választ keres a gombokra.

Például: A képen megjelenik egy háromszög, a gyermek a Háromszög szóra kattint.

A szavak

Cél: A szókincs bővítése és az olvasás gyakorlása.

Ebben a játékban a gyermeknek képet kell rendelnie szavakhoz vagy szavakat egy képhez. Ez a játék magában foglalja a testreszabás lehetőségét is - a megjelenítés módjának beállítása: a) 1 kép és 3 szó (azoknak a gyerekeknek, akik jobban olvasnak) vagy b) 1 szó és 3 kép (olvasási nehézségekkel küzdő gyermekek számára).

Például: a) A képen xilofon látható. A gyermeknek 3 szava van: HÁZ, XILOFON, KÖRT. Kattintson a XYLOPHONE szóra. b) A gyermek egy nagy PES táblát lát. 3 kép közül lehet választani: dob, harang és kutya. Kattintson a kutya képére.

Rajz

Cél: Színek megismétlése, alakzatok rajzolása, betűk és számok írása.

A gyermek rajzolhat formákat, betűket vagy különféle képeket. A toll vastagsága a fekete körökre kattintva állítható be. Nyomja meg az X gombot a vászon tisztításához. A játéknak más felhasználási lehetőségei vannak, ha gyermekkel dolgozik. A játékot legjobban táblagépeken, interaktív táblákon és más érintőképernyős eszközökön lehet használni.

Például: "Rajzoljon egy házat (vörös tetővel).", "Rajzoljon (kék) négyzetet.", "Írjon A.", "Írjon MOM-ot".

Betűk fordítása

Cél: Megérteni a betű alakját és helyes tájolását.

Ebben a játékban néhány betű tükröződik. A szürke háttérrel rendelkező betűk kattintással átfordíthatók - ezek nem szimmetrikus betűk, például P, N, F, G, B és mások. A gyermek feladata az összes betű átfordítása a szóban, hogy ne tükröződjenek.

Például: Megjelenik a DOM szó, a D betű fordított. A gyermek a D betűre kattint, amelyet helyesen fordítottak meg, és a választ a gombra kattintva erősítik meg.

Gyógyszerek és édességek

Cél: Édességek és gyógyszerek megkülönböztetése.

Ebben a játékban a gyermek feladata az elsősegély-készlet kiválasztása, ha gyógyszert (tablettát stb.) Lát, vagy egy tál édességgel, ha édes (cukorka, nyalóka ...)

Érzelmek

Cél: Pozitív és negatív érzelmek felismerése az arcról.

Az érzelmek arcról olvasása. A képen egy boldog vagy szomorú kifejezéssel - pozitív vagy negatív érzelmekkel - rendelkező személy fényképe látható. A gyermek egy mosolygó arcra kattint, amely kifejezi az ember érzelmét.

Például: A képen egy szomorú kislány látható. A gyerek ráncolja a homlokát ráncoló mosolygót.

Órák és percek

Cél: Órák megértése - negyed, fél, három negyed, egész.

A gyermek feladata, hogy megtanuljon olvasni az órákból. Az órával ellátott kép alatt három kártya található, amelyeken a szóbeli írásbeli idő szerepel. A kártyákra kattintva elolvashatja az egyes kártyákat, majd kiválaszthatja a helyes választ, rákattint és megerősíti az OK gombbal. Ha a válasz helyes, megjelenik egy zöld szimbólum, és egy másik időpont jelenik meg az órán. Ha nem megfelelő, megjelenik egy piros szimbólum, és a gyermeknek van még egy esélye a válaszadásra.

Mozgó

Cél: A levélírás és a finommotorika gyakorlása.

A gyermek feladata a levél becsomagolása. Táblagépeken, interaktív táblákon vagy más érintőképernyős eszközökön az ujját vagy az érintőceruzát csúsztathatja el. A gyermek nem térhet el túlságosan, és nem hagyhatja ki a levél egyetlen részét sem. Ha a gyermek eltért vagy nem megfelelően csomagolta be a levelet, akkor a "helytelen" szimbólum jelenik meg. Ha a feladatot helyesen hajtják végre, egy másik betű jelenik meg.