2020. november 28
Többször volt részünk a szlovák AreaZ projektről írtak és még egy részletet is hoztunk egy interjú egyetlen alkotójával, Juraj Bacharral. A játék jelenleg az Early Access szakaszban van, ezért úgy döntöttünk, hogy kipróbálunk egy durva túlélési kalandot egyedül.
A AreaZ egy elhagyatott szigeten játszódó túlélési játék, ahol a játékos feladata mindenáron túlélni. A kevés cím egyikeként a realizmus számos aspektusára figyel, amelyeket más műfajhoz kapcsolódó címek elhanyagolnak.
Amit játszottunk?
14 hüvelykes ROG Zephyrus G14 játék laptopon játszottunk 16 GB RAM-mal, AMD Ryzen 7 4800HS processzorral, GeForce RTX 2060 grafikus kártyával.
A Project Solutions stúdió játéka nem könnyű szünet, amelyet néhány kudarc után elhagyhat. Annak érdekében, hogy javuljon benne, ismernie kell és be kell tartania az összes szabályt, be kell tartania a statisztikákat, majd tanulni kell belőlük. El kell ismernünk azonban, hogy a játék köszönet Éden hozzáadása lényegesen hozzáférhetőbb.
Először is tanulja meg a szabályokat
A AreaZ a többi hasonló játéktól egy viszonylag összetett kalóriarendszerrel tér el, amely a szó átvitt értelmében a vesztes életét képviseli. Amikor a kalória nullára csökken, a játék véget ér, ezért az a feladat, hogy mindenáron biztosítsuk az értékes tápanyagok bevitelét.
A kalóriakiadások vagy azok tartós csökkenése azonban sokkal elfogadhatóbb az új kiegészítésnek köszönhetően, amelynek köszönhetően a játékosok nagyobb csoportja fogja élvezni a játékot. Mint jeleztük, a kalóriákat folyamatosan pótolni kell, gyümölcsszedéssel, vadon élő állatok vadászatával és a kapcsolódó főzéssel.
Ezek a tevékenységek azonban az energiafogyasztástól függenek. Gyakran előfordul, hogy egy viszonylag egyszerű leltárban kiszámolja és megtervezi, hogy mit eszik meg a karakter, mit hoz létre, vagy éppen ellenkezőleg, mely tevékenységeket kell később meghagynia, mert inkább az alapvető szükségleteket választja.
Egy jobb ötlet érdekében példát hozunk egy viszonylag egyszerű feladatra más túlélési játékokban. Míg a legtöbb esetben halat fog, majd egy előkészített kandallón grillez, addig a AreaZ-ban először köveket kell gyűjteni, kandallót készíteni, halat fogni, és várni, amíg az óceán lemos egy fát. Ezenkívül véletlenszerűen keletkeznek azok a helyek, ahol ez megtörténik, ezért aktívan meg kell keresni az alapanyagokat, ami ismét értékes kalóriapontokba kerül.
A kandalló elkészítése 300 kalóriába kerül, és mivel először halat kell fognia, értékes energiát is el fog költeni ott. Ugyanakkor meg kell szereznie azt a fát, amely az árapály idején elmossa az óceánt, meg kell szárítania azzal, hogy egyszerűen kidobja az elemet a készletből, és várja meg, amíg a nedvességjelző eltűnik az elem ikonjáról.
Mindezt úgy, hogy közben mozogsz a karakterrel, ami csak fokozza a kalória kiadásokat. A játék nappali és éjszakai ciklusokon, illetve árapályokon működik. Az óceán viselkedése az egyik szempont, ahol biztosan nem számítottunk rá, hogy ilyen jelentőséget kapunk.
A világ működése és a nyersanyagok gazdaságossága a játék legérdekesebb elemei közé tartozik
Mint említettük, a fát a legtöbb esetben földre mossák. Az óceán dagálya azonban elmossa a különféle tenger gyümölcseit, vagy inkább tönkreteheti az órákig épített kunyhót vagy kandallót. A magasabb vízállás viszont megnyithatja a kezdetben megközelíthetetlen szigeteket, amelyek teljesen új alapanyagokat tartalmaznak.
Míg egyrészt kemény munkája kifizetődő az új játékfülkék, mechanika és környezetek felfedezése formájában, másrészt egy primitív hiba traumát okozhat, ami után nem fogja újra bekapcsolni a játékot.
Az egyik példa ezekre a hullámvölgy, amely néhány perc időhorizonton visszafordíthatatlanul eltapossa a menedék építésével töltött több órás erőfeszítéseket. Ugyanakkor a játék egyedülálló jellemzője, amely megkülönbözteti a AreaZ-t több tucat hasonló hangolású címtől.
Az objektumok létrehozásának módszerét mindenképpen érdemes megemlíteni. A játék mindkét kéz használatának rendszerét tartalmazza, amelyek mindegyikéhez külön kulcs tartozik. Egy tétel elkészítéséhez először egyik vagy másik kézben kell elhelyeznie a készletben, és így az F billentyűt lenyomva tartva valós időben létre kell hoznia.
A játékmenet érdekes eleme a tantárgy-közgazdaságtan speciális formája is. Ezek nem mindig ugyanazon a helyen keletkeznek, de a játékosnak meg kell kutatnia azokat a területeket, ahol logikusan megtalálná az alapanyagot. A banán csak a dzsungelben található meg, és miután felvette őket, nem jelennek meg újra ugyanazon a helyen, így nincs veszélye az alapanyagok felhalmozódásának.
Ilyen elemekkel indirekt módon hajtják előre a játékost. Eleinte elég lesz gyümölcsből és megmosott rákokból, de később kénytelen lesz egy íjat vagy dárdát létrehozni, mindkettő nagyobb állatok számára alkalmas, mélyebben a sziget dzsungelében.
A gyakorlatban tehát a játék menete a következőképpen néz ki. Az első szakaszokban megkeresi az összes szükséges anyagot és alapanyagot, hogy túl tudja élni az első órákat. Idővel létrehoz egy hátteret vagy menedéket, természetesen folyamatosan figyelve a kalóriákat, árapály esetén pedig halakat vagy rákokat fog.
Nekik köszönhetően elegendő energiatartalékot kapsz a sziget egyéb, általában igényesebb részeinek felfedezéséhez, ahol például nincs ivóvíz. Ezt Önnek készített bambusz edényben kell tartania. Az új területek további anyagokat, állatokat és a karakter fejlesztésének módjait adják hozzá, de magát a játékmenetet is.
Kíváncsiak vagyunk, hogyan fog tovább növekedni a játék, mivel jelenleg csak az egyetlen elérhető térképen lehet kipróbálni (másokat tervezünk), ahol az idő múlásával bizonyos sztereotípiát éreztünk. Bár a környezet szépen és a részletekre fókuszálva van, néhány próbálkozás után megfigyelhető.
Az optimalizálás még mindig szükséges
A játék még mindig megérdemel egy kis optimalizálást, mivel folyamatosan ugráltam egyik végletből a másikba a játék legmagasabb (Epic névre keresztelt) beállításainál.
Legtöbbször a játék átlagosan 45–55 kép/mp sebességgel futott, igényesebb esetekben 30 kép/mp sebességre esett. Úgy gondoljuk, hogy a szerző továbbra is játszani fog a fejlesztő eszközökkel és motorral, és a zökkenőmentesen futó cím a közeljövőben valósággá válik a gyengébb gépeken.
Bár maguk a grafikák nem úttörőek, elegendőek a műfaj feltételeihez. Ez nem az új technológiák bemutatása, de jól működik, különös tekintettel arra, hogy külön éghajlattal rendelkező nappali és éjszakai élővilágot kínál.
Határozottan dicsérjük a szerző realizmus iránti hajlandóságát, mivel a legtöbb indie-fejlesztő általában egyszerűbb, pixel art 2D-s látványokat választ, vagy más módon művészi úton stimulált 3D-s grafikákat választ.
A hangos oldal is érdemelne fejlesztést. Különösen olyan hangeffektekkel találkozunk, amelyek valószínűleg az idő szempontjából háttérbe szorultak. Azok a cselekedetek hangjai, amikor a főszereplő olvadása elsősorban a memóriámba vésődött, olcsón hangzanak, mivel egy egyszerű hangfelvétel megismétlődik hurokban, minden érzelem nélkül.
Meglátjuk, mit hoz a jövő
A AreaZ képes áttörni, de még hosszú utat kell megtennie. A játékmechanikák is megérdemlik a hangolást, amely bár a játékosok idejére és képességeire támaszkodik a korlátozott erőforrások kezelésében, de általában frusztrációba és sztereotípiákba esik.
A technikai finomhangolás és a játékmenet változatosabb tartalommal való feltöltése után azonban ez lehet a világ egyik legsikeresebb túlélési címe. Azonnal várjuk a AreaZ egyéb lehetőségeit, és ujjainkat tartjuk Juraj Bachar felé a játéktervezés nehéz útján. Ha támogatni szeretné a projektet, a játék jelenleg kedvezményesen elérhető Steame 11,99 euróért.
- A koronavírus elnyomta az átlagbéreket, a független Szlovákia megalakulása óta először esett vissza; Napló
- Krajčí bejelentette a COVID-19 tesztjének eredményét
- Hol gyakorolhatjuk a Zumbát? Hozzon létre egy Zumba térképet Szlovákiából - Egészséges pihenés - Egészség
- Kočnert őrizetbe vették, senki nem ellenőrizte
- A király nem lehetett a Tyrannosaurus királya. Rex majdnem elvesztette híres nevét