Szerző és rendező: Viliam Klimáček

azonos nevű

Jelmezek és kellékek: Renáta Ormandíková

Jelenet: Silvia Makovická

Zene: 8 bites zenekar

Főszereplők: Monika Horváthová, Marta Maťová, Peter Ondrejička, Martin Meľo

Bemutató: 2020. január 23., Pozsonyi GUnaGU Színház

Bár a technika, a közösségi hálózatok és a virtuális világ a mindennapjaink részét képezi, a szlovák színház erre a témára odafigyelő produkcióinak száma még nem magas.

A GUnaGU Színháznak, mint városi típusú kamaraszínháznak minden előfeltétele megvan, hogy tükrözze az aktuális témákat, és még mindig így van. Az ONLINE produkcióban, amelyet családi vígjátékként ír le, nagy kihívás elé néz: beszélni fog a közönséggel, amelyet szintén szülők és gyermekeik alkotnak.

Viliam Klimáček csaknem hetven perces produkciója ugyanakkor dinamikus tempót tart fenn, és jól elsajátított különféle mini stúdiókat kínál, amelyek azonban egyértelműen összekapcsolják a virtuális teret. Ez egy párhuzamos világ, amelyben mindannyian létezünk minden nap. Szeretnénk és próbálunk online lenni, mert ma azt jelenti, hogy bent vagyunk, tájékozódunk, kapcsolódunk a világhoz, ott vagyunk, ahol mindenki van, és ahol minden fontos történik.

A produkció nyitó kapuja Manfred Spitzer német neurológus és pszichiáter idézete, aki bevezette a digitális demencia kifejezést az azonos nevű könyvbe. Az első hallható szavak kritikus hangot adnak a megjelenített témának: olyan fiatalokról beszélnek, akiknek a figyelem, az emlékezet és a koncentráció problémái vannak a legújabb technológiák fokozott használata révén. Az alábbiakban egy ősi, őskori társadalom képe látható, amely különféle játékformáival menekülést keresett az unalom és a túlzott szabadidő elől. A betűszó mellett ezt a bevezetőt erős humoros hangnem jellemzi.

A régebbi dátumú Super Mario Bros. és a Prince of Persia számítógépes játékai, amelyeket az első részben Retro Games néven emlegetnek, olyan címek, amelyeket a tinédzser ma már az őskortól kezdve nyúlik vissza - akkoriban, amikor a szülei még játszottak. Klimáček ezeket a játékokat főleg külső tulajdonságokkal élénkíti (Martin Meľ szoros szerepe, aki a képzeletbeli 2D kéményeken és egyéb akadályokon ugrik át egy jellegzetes szupermario sapkában), és még a naiv és banális történetük enyhe csúfolódását sem rejti el. Az utazás a "gamer" múltba a Doom és Pokémon játék látogatásával folytatódik, akiket párjuk az ellentéteiknek választottak: az első egy pusztító "lövöldözős", a második kedves, erőszakmentes, repült. Marta Maťová figyelemre méltó teljesítménye a főhős, Lary Croft, az azonos nevű film és a számítógépes játék modern hősnőjének megtestesítője. A szuperhősöt a rendezők többféle tulajdonsággal (jellegzetes frizura, jellegzetes mellszobor és ikonikus fehér harisnyatartó) körvonalazzák. A közönség hálás például a halál különféle módjainak bemutatásáért, amelyek az említett játék alternatívái.

Ezen a ponton áttör az illusztratív és humoros könnyelmű légkör, mert Klimáček szembesít bennünket a virtuális világ első botlásával. A pár és elidegenedésük történetében leírja a játék függőségével járó érzelmi hűtlenség problémáját. A fiatalember (Peter Ondrejička) annyira megszereti Lara Croft festményét, hogy nem tud együtt dolgozni saját feleségével, és pszichiáterhez kerül. Noha kissé szigorodik az abszurdum, Klimáček világosan megmagyarázza a problémát, amely egyre gyakrabban fordul elő azoknál a férfiaknál, akik egyre több időt töltenek online az élet, a világ és a kapcsolatok rovására: az élvezetek virtualitása annyira felülmúlja a valóságot, hogy az ember már nem az ideiglenes menedékhely, de alapvetően már nem akarja elhagyni vagy visszatérni a való világba.

Még az iskoláskorú fiával és új játékával, a Tamagotchival készült humoros etűd is végre "tragikusan" végződik: a fiú régi vidrákkal szidja a tanárt, és virágcserepet dob ​​neki (!). A fiú képtelen elszakadni az elektronikus baráttól nemcsak az iskolai problémáival jár, hanem a szülei válásával is végződik.

A produkció külön vonala az oktatási "ablakok" - pl. a számítógépes zaklatásról. Egy barátnő pár ismeretlen személyiségbe repül egy instagramból, és öntudatlanul megosztja fotóit fürdőruhában egy ismeretlen férfival. A két tinédzser viszont remek viccnek tartja, ha hamis tippet ad egy speciális beavatkozási egységnek, amely kommandót küld a Fortnite gyermekszobájába, miközben a kamera mindezt online rögzíti és továbbítja. Míg az első helyzet könnyebben átkerül a koordinátáinkra, a második inkább "pikoló", nyilvánvalóan az amerikai fiatalok életéből nézve. Az említett oktatási részek azonban egy problémát hoznak magukkal. Míg a megnevezés, például a produkció megnyitja a tinédzser világ társadalmi problémáit, művészeti-kritikai szemlélettel fogadható, sajnos igaz, hogy a markáns jelszavak oktatási vagy akár moralizáló szintre helyezik a művet (pl. cyberbullying, segítsen az áldozatnak. Talán valaki segít valamikor. ").

Példa a találékony rendező játékára a témában (rejtély, fokozatosság, komoly és szinte kínos keverés az ironikus és nevetségesekkel) egy japán nő pár találkozása tea mellett. Klimáček egyfajta szertartásos kommunikáció útján értelmezi e pár közötti valós jelenséget, amelyet a korabeli Japán csúcstechnológiájú társadalma hozott létre. Ez egy szinte rémisztő történet japán hikikomori - olyan fiatal férfiakról, akik életmódot választottak anélkül, hogy otthagyták volna saját gyermekszobájukat. A tanulmányaik során elkövetett kudarcok, a képtelenség lányt találni vagy más módon kielégítő életet teremteni arra kényszerítették őket, hogy egész nap zárva maradjanak, elsősorban az online játékokra és a képregények olvasására összpontosítva. Bár érdekességnek tűnik, állítólag millió ilyen férfi van Japánban (18–25 éves). Klimáček itt is, ha úgy lehet mondani, Spitzerrel egyetértésben figyelmeztet a technológia dominanciájára, amely elboríthat egy fiatalot, és életét börtönré változtathatja, bár önként, de a virtuális világban.

A bevezetőben felvázolt eltérés, amely magával hozza (főleg a korosztály szerint sokszínű) közönséget, nagy követelményeket támaszt a színpadi formával szemben is. Egyszerre nem könnyű egyszerûen - sikeresen és világosan - két „célponttal” beszélgetni. Helyenként az ONLINE produkció jobban, néha még kevésbé sikerül, de az intenzív közönségválasz szerint ez a probléma alapvetően áthidalható. Ennek eredménye egy színházi cím, amelyhez a szülőknek nem kell szégyenkezniük, ha idősebb gyermeküket feleségül veszik, ami színházi mesékből nőtt ki, és amely már valószínűleg anakronizmusként kezdi felfogni a színházat. Azt, hogy ezt a találkozót a tinédzser nem fogja kellemetlen időpazarlásnak tekinteni, azt hiszem, végül elegendő győzelem.

Ez az áttekintés a pozsonyi önkormányzati régió támogatásának köszönhetően is létrejött.