Az első héten több mint egymillió példány kelt el. Az új cseh játék a történelemről nagy téma a rajongók és a média számára.

A Kingdom Come: Deliverance játék a középkorban játszódik Csehországban. Több éven keresztül jött létre, százmillió koronába került, és a Warhorse Studios fejlesztőinek sikerült elérni, hogy ez legyen a jelenleg legjobban eladott játékcím. Köztük volt VÁVRA DANIEL.

Négy évvel ezelőtt azzal a gondolattal léptél be a fejlesztésbe, hogy globálisan sikeres cím legyen?

Igen, különben nem mennék bele. Senki sem tudta, hogy Skóciában van William Wallace, amíg Mel Gibson filmet nem készített róla. Mindenesetre a történelmünk érdekes, de évekig "a kerítés mögött" voltunk, így egy kicsit később kezdjük el bemutatni a világnak.

Számodra a cseh történelem ismertségének terjesztése volt az egyik oka annak, hogy ilyen típusú cím mellett döntöttél.?

Természetesen nem ez volt az elsődleges ok. Személy szerint azonban hosszú ideje aktívan és aktívan érdekelt a cseh történelem iránt. Ezenkívül idővel arra a következtetésre jutottam, hogy ha létrehozunk egy játékot, ahol az angol történelem helyett cseh lesz, akkor ez semmilyen módon nem fogja ártani a minőségnek. A történetet továbbra is egyetemesen fogják érteni az országok és a nemzetiségek.

Az elmúlt napok fejleményei alapján úgy tűnik, igazad volt. Egy hét telt el a játék megjelenése óta, és a legtöbb üzlet szerint elkelt. A legnagyobb online Steame online játékboltban a cím még a legkelendőbbként is szerepel.

Biztosan nincsenek rossz számaink, bár mindig jobb lehet. (nevetés)

Hány alkalmazott dolgozott a cím fejlesztésén?

A legnagyobb támadás során mintegy 400 ember.

A játék fejlesztése több száz millió cseh koronába került. A Kingdom Come: Deliverance címet hívhatjuk az eddigi legdrágább cseh címnek?

Legalábbis az egyik legdrágábbnak tekinthető. A Mafia 2 (2010-ben megjelent - a szerkesztő megjegyzése) óta itt bizonyosan semmi sem árulkodóbb.

Egyes becslések szerint a KC: D nemcsak az év legjobban eladott játéka lesz Csehországban, de akár megközelítheti az ikonikus maffia eladásait is. A cseh játékos egyfajta hazaszeretetet mutat?

Az emberek azt írják nekem, hogy az Ústí nad Orlicí-ban élő tűzoltók, akik még soha nem játszottak játékot, csak azért vásárolnak számítógépeket, hogy játszani tudjanak velük. Az embereket érdekli a történelmük és a múltjuk, büszkék akarnak lenni valamire. Úgy tűnik, hogy a kortárs cseh kultúra nem elégíti ki ezeket az igényeket. Ugyanakkor hozzáteszem, hogy játékomat nem tartom olyan nacionalista propagandának, amelyben a cseheket a legjobb nemzetként ábrázoljuk. Igyekeztünk történelmünk eseményeit a lehető legpontosabban ábrázolni.

Az értékesítés hány százaléka származik tehát Csehországból vagy Szlovákiából?

Belföldi bevételekből nem lehet fizetni. Globális szempontból ez viszonylag elhanyagolható 4 százalék Csehországban. Ha azonban ezt átváltjuk az egyes országok népességére, akkor sokkal pozitívabb képet kapunk. Szlovákiában eddig elenyésző számú példányt adtunk el, ami elég furcsa, mert Ausztriában remekül teljesítünk.

Egyes bírálók mernék használni a játékot a történelemtanárok oktatási eszközeként. Ön is gondolt egy ilyen lehetőségre a fejlesztés során?

A játék sokkal reálisabb képet mutat a középkorról, mint a legtöbb sorozat, film és esetleg néhány dokumentumfilm. Törődtünk az igazi apróságokkal. Fontolóra vettük egy virtuális útmutató elkészítését a játékban található látnivalókról, amelyeket grafikusan úgy tervezünk, hogy úgy nézzen ki, mint annak idején. (A történelmi események 1403-ra nyúlnak vissza IV. Vencel uralkodása és a luxemburgi Zsigmond inváziója idején - szerkesztői megjegyzés)

vett
Karakter animációs folyamat. Fotóarchívum - Warhorse Studios

Tehát el tudná képzelni, hogy gyermeke szabadidőt tölt ezen a játékon?

Mindenesetre kevésbé erőszakos, mint a legtöbb műfajhoz hasonlítható cím, és a játékosnak lehetősége van érdekes történelmi tényeket megismerni a párbeszédek nagy számának és a játék lassú ütemének köszönhetően. Másrészt 18 éves kortól elérhető, mert tartalmaz szexjeleneteket, sok vulgaritást és például lehetővé teszi az ember alkoholistává válását. Ezért nem sokat szolgálhat a történészek számára lehetséges segítségként. (nevet) A szülőnek azonban lehetősége van leülni a gyerekkel játszani, elkerülni a kifejezettebb tevékenységeket, és helyettesíteni őket lovaglással, íjászattal vagy látnivalók bemutatásával.

A játék forgatókönyvének állítólag egymillió szava van, akárcsak a Harry Potter minden része.

A stúdió ötven színésze több mint egymillió szót vett fel szinkronizálás közben. A darab azonban gyakori beszélgetési helyzeteket és egyszerű válaszokat tartalmaz, így teljes egészében nem irodalmi remekmű.

Milyen emberekkel dolgozott együtt annak megalkotása érdekében a történelmi események és realitások leghűbb szimulációjának elérése érdekében?

A játék miatt felvettünk egy képzett történészt, aki állandóan velünk dolgozott a stúdióban. Ha további történelmi dolgokkal kellett konzultálnunk, például az íjak működésével és megjelenésével, meghívtuk az embereket a Cseh-Szlovák Háborús Íjász Szövetségből, és kipróbáltuk működésüket. Találtunk egy középkori ruhás fiút, aki varrta, és még diplomamunkát is írt róla. Peter Čornával együtt, aki vezető történész és szakértő ebben az időszakban, ismét átvettük az akkori politikával kapcsolatos személyes elképzeléseimet és spekulációimat. Ily módon tisztességes számú különböző tanácsadó gyűlt össze a címsorokban.

Tehát mit tudott meg erről az időszakról a játék fejlesztése során?

Ez megnyugtatott, hogy a társadalomban csak mítoszok terjedtek erről az időszakról. Különösen a filmek és sorozatok mutatnak teljes hülyeséget. A kastélyok egyáltalán nem úgy néztek ki, mint ahogy ma elképzeljük őket - kívül és belül egyaránt színes képekkel festették őket. A ruhák színesek voltak, az emberek nem voltak unalmas ruhákban, rongyosak és koszosak, ráadásul sérült fogakkal. A bűnözés alacsony volt, alacsonyabb adókat fizettek, volt gyógyfürdő, és ami igazán érdekes, az akkori társadalom társadalmilag nagyon érzékeny volt, például gondoskodott a fogyatékkal élőkről.

Milyen oka lehet a médiának, hogy hamisan ábrázolja a középkort?

Végül is kit érdekelnek a békeidőről szóló filmek, amelyekben minden virágzik? Az egész 14. század azonban Csehországban volt IV. Károly uralkodása alatt is. Logikus okokból válsághelyzeteket választanak, azaz háborúkat, éhínségeket vagy pestisjárványokat.

Amellett, hogy a játékot a cseh középkorban állítják be, a kampány hosszában is szokatlan. Tíz órákba telik, amíg alaposan végigmegy rajta. Az arcade címek korában ez nem jelent nagy kockázatot, melyeket néhány óra alatt kezelni lehet?

Ezt tartom a legfontosabb győzelmünknek. Bebizonyítottuk, hogy egy globális szereplő nem olyan hülye, mint amilyennek látszanak a világkutatás vezetői. Egy mélyebb tapasztalat érdekli, és alternatívát szeretne az első kézből származó fő robbanóanyagokhoz.

Sokáig nem jelent meg játékcím Csehországban, amiről a nem szakirányú, média is beszámol. Milyen hatással lehet a sikere a hazai játékipar jövőbeli fejlődésére?

Nagyobb bizalmat indíthatunk a befektetők iránt a hazai játékstúdiók iránt. A haladás legnagyobb akadálya azonban a cselekvőképes emberek hiánya. Ahelyett, hogy felkészítenék a diákokat a valódi kereskedelmi gyakorlatokra, iskoláink avantgárd művészeket oktatnak. A világszerte sikeres cseh címek nagy részét az én generációm emberei támogatják, akik az ezredfordulón itt kezdték el a játékipart.

A csapat munkacsoportja az előtérben Daniel "Dan" Vávr kreatív igazgatóval. Fotóarchívum - Warhorse Studios

Megemlíti a képes emberek hiányát. Klasszikus játékfejlesztőkről beszélünk, akik informatikát tanulnak?

Bár viszonylag gyakori munka, óriási érdeklődés övezi a munkaerőpiac iránt. Amint a diplomás abbahagyja az iskolát, egy bank vagy a Microsoft egy fizetési ajánlattal ugrik utána, amellyel a legtöbb játékstúdió nem tud versenyezni. És erről beszélünk azokról a gyenge programozókról, és a legjobbakra van szükségünk. A legjobban hiányolunk azonban a tervezőket - vagyis azokat a kreatív agyakat, amelyek előállítják a játékot, így egyszerre játszható és szórakoztató. Ilyen tanulmányi terület azonban még nem létezik Csehországban.

Ön azonban már művészeti irányzatokról beszél, nem pedig a műszaki iskolákról.

Igen, magam sem rendelkezem műszaki végzettséggel, művész vagyok és forgatókönyveket írok. Olyan emberekre van szükségünk, akik képesek lesznek összekapcsolni a műszaki oktatást a művészeti oktatással. Csapatom egyikének sincs erre iskolája. Úgyszólván magam neveltem fel őket a múltbeli címek fejlesztése során. Összehasonlítom a filmrendezéssel és a forgatókönyvírással. Ha megnézi a legjobban értékelt cseh filmeket, akkor rájön, hogy szó szerint néhány ember vagy tanítványa munkája. Itt nagyszerű forgatókönyvírók nemzedékei nőttek fel.

Mely iskolákban lehet ilyen osztály pályázni?

A FAMU-ban a játéktervezési részleg végre megnyílik jövőre. Ugyanez a reményünk, bár óvatosak vagyunk.

Cseh játékfejlesztő, forgatókönyvíró és tervező, több mint 20 éves tapasztalattal. Rychnov nad Kněžnou-ban született. A médiában elsősorban a népszerű Maffia-sorozat fejlődésének köszönhető. Azok a játékcímek, amelyeken együtt dolgozott, világszerte több mint 5 millió példányban keltek el. 2011-ben társalapítója volt a Warhorse Studiosnak, ahol kreatív igazgatóként dolgozik. Jelenleg Prágában él.

Amit be kell mutatni a befektetőknek, hogy hajlandók finanszírozni egy ilyen igényes és hosszadalmas fejlesztést?

Kezdetben szinte lehetetlen volt befektetőt találni, annak ellenére, hogy a csapatom és én jelentős sikereket értünk el az előző játékokban, és nem voltunk melegvíz-eladók. Ezenkívül nem kértünk támogatást az egész játékra, csak a kezdeti beruházásra. Egy későbbi szakaszban az egyik legnagyobb kiadónak kellett átvennie, ami végül nem történt meg.

Ekkor merült fel az ötlet, hogy tömeges finanszírozási kampánnyal próbáljunk forrásokat gyűjteni?

Igen, másfél millió fontot sikerült összeszednünk, ráadásul a gazdasági válság idején. Így nagy volt az érdeklődés a kereskedelem iránt, és Bakala úr, aki megfelelőnek becsülte a beruházás kockázatát, úgy döntött, hogy ezen érdeklődés alapján finanszírozza a fejlesztés többi részét.

Az első héten a Kingdom Come: Deliverance több mint egymillió példányban kelt el világszerte. Fotóarchívum - Warhorse Studios

Milyen pénzügyi kockázattal szembesül a játékstúdió egy ilyen fejlesztő-intenzív játékban?

Bár természetesen piackutatást végeztünk, például az USA-ban és Németországban, amely pozitívan alakult, a kockázat mindig óriási. Ha Ön olyan cég, amely valami fizikai anyagot gyárt, akkor legalább van még terme és csarnoka. Csak gipszkartonból és számítógépekből bérelt irodáink vannak, amelyek értéke napról napra csökken. Ha kiad egy sikertelen játékot, akkor csak egy CD marad, amelyet senki sem akar.

Sok játékos a rendelkezésre álló vélemények alapján hoz vásárlási döntéseket. Mennyire befolyásolhatják a vélemények a mai értékesítést?

Teljesen. Ha vannak rossz vélemények, valószínűleg maga a játék is rossz lesz. Nagyon pozitívan érzékeljük azonban, hogy a professzionális portálok véleménye mellett a játékosok értékelésében is volt olyan elem, amelyet össze lehet hasonlítani. Ha a játékot a média nem fogadja el, akkor is van esély arra, hogy a célcsoport elfogadja. Ez nagy előny a fejlesztők számára.

Nagyon érdekes a játék- és filmipar párhuzama. A történelem legdrágább elkészült cseh filmje - Svěrák Sötétkék világa - becslések szerint 230 millió cseh koronába került. Megverted?

Természetesen, így nem kapunk támogatást az államtól. A filmipart az anglikofon világ monopóliuma uralja, a filmek sok esetben a híres hollywoodi arcokért fizetnek. Ezért óriási nyelvi hátrányunk van, ami akadályozza a széleskörű nemzetközi terjesztést, és rendkívül nehéz csak a szomszédos piacokon megalapozni magunkat. Próbáljon megemlékezni egy lengyel filmről, amely hazánkban mozikat adott el. És a lengyelek valóban nagyszerű operatőrrel rendelkeznek. A játékiparban a játék eredete lényegtelen, a legtöbb játékosnak fogalma sincs arról, hogy a kedvenc játékát készítő stúdió melyik országból származik.