Lehet, hogy ezen a nyáron elmész táborba animátorként dolgozni, vagy elmehetsz egy nagy sátorba a barátaikkal és gyermekeikkel, ilyenkor soha nincs elég jó játék a gyermekek számára. Nézzük meg ma azokat, amelyeket szabadban lehet használni, például játszótéren, réten vagy erdőben.

hogy

Játék Futás a terepen egy feladattal

Eszközök: krepp papírszalagok vagy 2 négy méteres rudak

Környezet: zord erdei terep

Leírás:

500 m hosszú masszív erdőrészletet jelölünk meg. Az elején minden csapat megállapodik az első dalstílusról, amelyet mindenki ismer. A csapat feladata a lehető leggyorsabban futni a választott útvonalon, gyülekezni a célnál és csapatként elénekelni a megbeszélt dalt. Kiértékelik a sebességet

futás és ének minősége.

Játék csomózás

Eszközök: 20 m kötelet

Környezet: sík felület

Leírás:

A gyermekeket két csoportra osztják, mindegyik csoport a kötél egyik végén áll. Mindannyian körülbelül egy méteres időközönként mindkét kezével megragadják a kötelet. Körülbelül 2 méter laza kötél marad a csoportok között. Ezután a csoportnak együtt kell működnie, hogy a kötélen nyolcszög csomót kössön. A feltétel az, hogy minden játékosnak mindkét kezével mindig ugyanazon a helyen kell tartania a kötelet.

Számok játék

Eszközök: papírok számokkal

Környezet: az erdő kezdete

Leírás:

Zárt térben (15 m) akassza a papírt a számokkal a fákra úgy, hogy elölről ne legyenek láthatók, és hogy az egymást követő számok ne legyenek közel egymáshoz. Közben minden játékos választ egy számot, amely szintén a fán található (például 30 játékos van, ezért 1 - 30 számmal jelölt papírokat teszünk a fákra). Az irányítás érdekében két vezető áll a megjelölt terület végén, és figyel arra, hogy a csoport teljesíti-e a feladatot. Felét osztjuk a csoportra. A csoportok feladata, hogy az 1-es és 16-os számot megrajzoló játékosok elinduljanak, egymástól függetlenül befussanak az erdőbe, megkeressék azt a fát, amelyen a számuk van, körbejárják és visszatérnek a rajthoz azoknak a játékosoknak, akik követik számszerűen (1 vesz 2-t és 16-ot ismét 17). Kézen fogva futnak a fához a számukkal (az egyik pár 2-re, a másik 17-re fut). Így folytatódik addig

ez az egész kígyó nem fut a sor utolsó száma (játékos) után. Megtalálom a fáját (15 és 30),

körbetekerik és futnak a célig. A győztes az a csoport, amely bármibe belefuthat

a lehető leghamarabb és a csoport megbontásáért a vezető által nekik ítélt büntetőpontok nélkül. A feltétel az, hogy a csoportból mindenkinek át kell tekernie a fát.

Ha ez nem történik meg, addig nem folytathatják a játékot, amíg nem teljesítik ezt a feltételt.

Játék Képek

Eszközök: papír különböző képekkel

Környezet: erdei út

Leírás:

Válassza ki az útvonalat, amelyet a játékosok futni fognak. Tegyen fel képeket a fák köré az úttól kb. 1 m-re, hogy azok láthatóak legyenek. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban lefussák az útvonalat, és emlékezzenek a lehető legtöbb képre. Az induláskor kapnak egy papírt, amelyre rá van írva a kezdési idő. A végén a vezető arra vár, hogy elmondja neki, hány kép jutott eszükbe és melyik, a vezető le fogja írni az idővel együtt. Figyelmeztesse a játékosokat, hogy ne készítsenek képeket, hanem hagyják azokat a helyükön a többi játékos számára. A győztes az a játékos, akinek a leggyorsabb az ideje, és ugyanakkor a legtöbb képet megjegyzi.

Játék utazás

Eszközök: papírok, ceruzák, tennivalók listája csoportok számára

Környezet: érdekes útvonal a környéken, falu, kisváros

Példa néhány kérdésre és feladatra:

- Hány ablaka van a következő város művelődési házának épületéhez,

- milyen kezdőbetűi vannak a város önkormányzati hivatalának kapujában,

- hány házikó található a folyó partján a két falu között,

- hány tábla van a hídon,

- Milyen szám található a házon, amelynek csak sárga virágai vannak a kertben,

- ahogy a falu polgármesterét hívják,

- Hány üzlet van a faluban,

- hány lépcső vezet a templom tornyába.

Leírás:

A csoportoknak meghatározott időn belül különféle helyeken kell elvégezniük és megoldaniuk a kijelölt feladatokat. A feladatok és a problémás helyzetek megoldását különböző pontok értékelik. Találkozz mindenkivel

adott időben csak egy átgondolt munkacsoport végezhet feladatokat.

Az a csoport nyer, amelyik a legtöbb pontot kapja az adott idő alatt.

Futás több feladattal

Eszközök: papírok, ceruzák, a szakterületekhez szükséges dolgok, stopperek

Környezet: hosszú erdei út (2 - 3 km)

Verseny szakágak:

- dobja a kúpot a célpontra,

- rönkdobás távolságból,

- Időben kitalálni a puzzle-t,

- időben kezeli, guggol,

- a vágott kép összecsukása,

Leírás:

Az egész csoportot a vezetőkkel együtt választják ki egy erdei ösvényen, ahol a játék zajlik. A hely

hogy honnan származnak a gyerekek, valójában a cél. A játékosokat egy vezető vezeti távoli rajthoz, ott vannak

kisebb csoportokra osztva. Ad nekik egy papírt, ahol a játékosok felírják a nevüket és az időpontot, amikor elkezdtek futni. Addig a vezető a megjelölt útvonalon létrehozza állomásait

kb. 200 - 300 m távolságra egymástól. A játékosok feladata, hogy végigfussanak a megjelölt útvonalon, megálljanak a vezetőknél, és megpróbálják megfelelni versenyfegyelmeiknek és elérni a célvonalat.

Ezeket a tudományterületeket pontozzák, és a vezető a feladatok teljesítésének mértéke szerint ad pontokat. A leggyorsabb idővel rendelkező csapat nyer.

Game Camp Decathlon

Eszközök: dolgok a verseny tudományágai számára, papírok, ceruzák, stopperek

Környezet: táborhely

Verseny szakágak:

- a labda dobása a kosárba,

- álljon a bal lábon állva, a jobb pedig térdre hajoljon,

- ugorj hátulról a helyére,

- bekötött szemmel gyufa dobozban,

- számok írása a lábaddal (a játékos a hátán fekszik, a lábai kissé fel vannak emelve, és leírja a levegőben lévő számokat),

- borsó (a játékosnak egy szék előtt kell állnia, lehajolnia és 20 borsót dobni az üvegbe),

- csapverseny (nyomja össze a csap végeit, a kezét kinyújtva kell tartani, és nem támogatjuk),

- kártyák dobása a konténerbe 3 m távolságból,

- 10-szer egymás után mászni egy kört a zsinegből a földön.

Leírás:

A vezetők mindegyike megtalálja a helyét a tábor területén. A játékosokat kisebbekre osztjuk

5 - 6 fős csoportok, kártyákat adunk nekik a nevükkel, ahol pontokat írnak, ill

alkalommal a verseny tudományágaiból. A csoportok fokozatosan váltják egymást az összes helyszínen.

Az a csoport nyer, amelynek a legtöbb pontja van.

Game Camp bajnok

Eszközök: a verseny szakaihoz szükséges dolgok, kártyák, ceruzák

Környezet: a tábor körül

Verseny szakágak:

- futás a csap körül (a csapot a földbe nyomjuk, a játékosok elkapják és 15-ször megfordítják,

két párhuzamos utat fogunk megtenni, az nyer, aki gyorsabban kanyarodik és fut a célig, vagy időt veszteget az egész csapat számára.),

- visszafutás a tükör elől (kanyargós utat jelölünk meg a földön; a feladat a tükör használata

futtassa az egész útvonalat hátra),

- futás fel a lépcsőn (számoljuk az egész csoport idejét),

- futás visszafelé,

- indiai futás (összekötjük a lábakat),

- pingponglabdával egy kanálon futni,

- Dobj érméket egy pohár vízbe,

Leírás:

A vezetők a tábor körül hozzák létre posztjaikat. A játékosok feladata az összes állomás fokozatos befejezése és a lehető legjobb teljesítmény elérése. Ez a verseny nem az időről szól. A legjobb eredményt elért csapat nyer.

Játékolimpia

Eszközök: dolgok a verseny tudományágaihoz, kártyák, ceruzák

Környezet: táborhely

Verseny szakágak:

- ugrás indulással,

- Fuss 60 métert,

- hosszabb útvonalon fut,

- Kosárlabda karika dobás,

- Darts a cél felé,

- ugrókötél.

Leírás:

Az eljárás megegyezik a tábori bajnokéval. A játékokat ünnepélyes játéknyitással (zászló felemelés, tűzgyújtás, olimpiai játékok elnökének beszéde) és a játékok ünnepélyes befejezésével (lehetőleg este tábortűznél) tehetjük kellemesebbé.

A legjobb eredményt elért csapat nyer. Egyenként is értékelhetünk.