Ha megemlítenénk egy játékműfajt, amely kezd túl sokat szenvedni a steril és ismétlődő játékelemek miatt, a valós idejű stratégiák minden bizonnyal az elsők között lennének.

2008. november 7, 16:24 Ján Kordoš

A közelmúltban megjelent legalább néhány darab, amely egy lépéssel magasabbra emelte a játékmenetet, de számítson ránk: Company of Heroes (és ez az RTS már évek óta nem létezik), World in Conflict (egy ideje már ez az RTS) ) és az EndWar (ez a stratégia egy nap múlva jelenik meg). De ehhez több feltalálás, több hír kellene. Nem mintha nem vártuk volna például a Red Alert 3-at, de a játék első pillantására a "egymilliárd egységet megjelölő és az ellenségnek elküldött" árkád is legalább minimális arcemelésen ment keresztül.

Nem mondhatjuk, hogy nem szeretjük a Creative Assembly fejlesztőit. Csak folyamatosan kovácsolják a Total War sorozat új részét, így a stratégáknak évről évre új része van a stratégiai birodalomépítésnek és a taktikai gondolkodásnak a harctéren. A Kreatív Közgyűlésnek azonban nem sikerült túl sokat próbálnia hírnevet szerezni az akcióhomokon: a közelmúltbeli Viking nem járt sikerrel, és a spártai sem érvényesült. De mi lenne, ha most működne? Mi lenne, ha az alkotók ötvöznék a cselekvési elemeket a stratégiával? Végül is ez utóbbit megtehetik, az akció más taktikákkal más játékosok figyelmét is felkelti, és ha hozzáadnak valami eredeti szót a szuper hírekről, akkor működhet, nem? Ez sikerül a címben Viharfelkelés?

tech

Az összes képernyőkép megtalálható a játékgalériában

És mi lehet ez? Amellett, hogy egy kisebb egységcsoport van a hüvelykujja alatt, amely maximum néhány darab keskeny profilú, különböző tulajdonságokkal rendelkező katonát olvas fel, lehetőséget kap arra, hogy valamilyen akciónézetet válasszon. Nemcsak ráközelít egy tájképet kutató cserkész válla fölé, hanem saját maga is meglátja, hogy néz ki a távolban. A műfajok kombinálása nem mindig sikerül, mert nehéz mindkét funkciót igazán irányítani: az akciót és a stratégiát is, de a kapa mindig képes lőni. Az akció részt nem szabad ilyen gyakran használni, inkább támogatnia kell a harcok érzelmesebb élményét.

A conokon kell nagy változáson átmenni. Általában egy klasszikus harctérrel találkozunk, ahol az alap a szárazföldi egységek, kiegészítve hajókkal és repülőgépekkel. Az említett Red Alert 3 kiegészíti ezt a koncepciót a kétéltűek lehetőségével, de még soha nem fordult elő, mielőtt a függőleges harctérre helyeznék a hangsúlyt. Lehetséges lesz elküldeni egységeit különböző magasságú helyekre, és a harc nem fog vízszintes irányban húzódni, gyakran különböző magasságokban mozog. Ez minden bizonnyal érdekesnek hangzik, és már figyelmeztetnünk kell a magasságtól félő embereket, hogy a nagyításkor és kicsinyítéskor nem biztos, hogy nekik ez lesz a legjobb.

Az ötlet minden bizonnyal érdekes, nehéz bemutatni magát a játékmenetet és főleg ennek a stratégiának az irányítását. Mivel a Stormrise konzolorientált stratégia (a PC-s játékosok is élvezni fogják), a Creative Assembly alkotói a lehető legegyszerűbb irányításra törekszenek az analóg karok mozgása alapján. A klasszikus egér vezérlést meg kell őrizni. Ellenkező esetben elképzelhetjük a Stormris-t a Company of Heroes kombinációjaként (hogy kisebb számú egységet irányítsunk), a Battle Isle: Inkubáció (emlékszik még valaki erre az idősebb kőre?) És mondjuk a Fallout.

Kiesik? Tehát először is RPG, bár kissé akciódúsabb, mint néhány hardcore játékos kedvelné, de ez még mindig hősök játéka, és ezekben a karakterekben tapasztalati tapasztalatokat szereznek, és különben nem a Stormrise-ban lesz. A katonák javulni fognak, és minőségük összesen három osztályra oszlik - és ez nemcsak fényes páncélú zálog lesz, hanem egy teljesen új és könnyen megkülönböztethető egység. Itt kell eldöntened, hogy befektetsz-e egy páncélos szörnyetegbe, amelyet nehéz elrejteni az ellenség elől, vagy csendes felszámolásba veted magad, gyengébb, de kevésbé látható egységekkel rejtve az épületek tetején. Másodszor pedig azért választottuk a Fallout-ot, mert az egy poszt-apokaliptikus világban játszódik. Lassan kezd növekedni, de még nem ettük meg, és szeretjük a Stormrise környezetét. A történet hagyományosan kopott, de ahhoz, hogy alapgondolatként idézze fel a légkört, elég lehet egy megsemmisült Föld, amelyen két (mutált vagy technikai) csoport küzd a túlélésért. Ezenkívül a történetet japán ötletek egészítik ki, ez nem tipikusan európai komoly történet.

A közzétett képernyőképek alapján első pillantásra nyilvánvaló, hogy a Stormris világában senki sem fog vidám színekkel fogadni minket, így helyes. A városok szürke vagy barna elhagyatott utcái, mindenütt rendetlenség, pusztított épületek, pusztított táj, romos utak - és a lehetőségek tengere, ahová katonáit elküldheti. Nagyon érdekes lesz azoknak a sokemeletes épületeknek, amelyek a fent említett függőleges síkot fogják használni. El sem tudjuk képzelni, hogyan is fog működni. Ez azonban nem változtat azon a tényen, hogy érdekesnek hangzik, valamint a többjátékos, amely lehetővé teszi akár 8, két csapatra osztott játékos játékát is. Eddig arra várunk, hogy jövőre megjelenjen a Stormrise, és Sega őrkézen átadja őt (mint minden Creative Assembly cím). Nem félünk az innovációtól, csak attól, hogy ez segít-e, vagy inkább árt-e ebben az esetben.